2004年3月のひとりごと
2004年3月のひとりごとです。
2004/03/31
明日は4月1日、俗に言うエイプリルフールです。
きっと色々なサイトでエイプリルフール企画をやると思うので、今から楽しみです。
……何故こんな事を書いているのかというと、ひとりごとで書く事を思い付かなくて困っているからなのですが。
でわでわ。
2004/03/30
「グランディアII」がとても面白い今日この頃です。
だけどほどほどにして小説もがんばって書こうと思います。
というわけで「ひとりごと」もできればほどほどにしたい今日この頃です。
とか言いつつ「グランディア エクストリーム」の中古を通販で注文しました。
PS2を買う前に出たソフトなのですっかり忘れていたのですが、思い出してアマゾンで探してみたら中古で900円だったので即注文。
数日中に届くのが楽しみです。
……と言ってもすぐに始めるわけじゃないけど。
でわでわ。
2004/03/29
何となく「グランディアII」など始めてしまいました。
思えば初代はちゃんと自分で買ってクリアしたのに、IIは何故か兄が買ってきて兄はクリアしてたんだけど、私は何となくやらずじまい。
で、やってみたら面白いので、がんばって続けようと思います。
というわけで今日はこの辺で。
でわでわ。
2004/03/28
というわけで今日は「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」です。
前回までで「冬道の科学」が終了という事で、今回は「車高にまつわるエトセトラ! 高さから知る車の性格!」をお送りします。
ご自分の車の車高はご存じでしょうか?
実は車高というのは最もストレートにその車の設計思想、使い勝手が反映する数字のひとつと言えます。
基本的に車というのは車高を低くすればするほど重心が低くなり、直進及びカーブでの走行安定性が増し、性能が格段に向上します。
しかし車高が低いと、周囲の状況を確認しづらく、乗り込みづらい上に乗っていても窮屈になります。
基本的な傾向を理解していただいたところで、ここからは具体的な車高の数値を示して解説していきたいと思います。
まず、1400mm以下。
主にスポーツカーが採用する車高ですが、中には1300mm以下なんて車もあります。
スポーツカーが採用する事からわかるように、運動性能を追求するための車高であり、横風に強く、スピードを上げても安定し、少ない減速でカーブを曲がり切る事が期待できます。
一方でドライバーの視点が低くなる事から、周囲の状況が確認しづらくなります。
ちなみに車高が1400mmといっても屋根の高さだから、実際の視点はそれよりも低くなります。
また、床面から座面の高さを低くする必要もある事から、乗っている人は両足を投げ出すような姿勢になります。
こう言うとすごく楽そうですが、ずっと維持しているとなかなか大変です。
さらに天井も低くなりますから、頭上にも圧迫感があります。
これらの事から、乗り込む時も腰を低く、頭を低くする事になるので、非常に乗り込みづらくなります。
さらに最低地上高(ロードクリアランス)も低くなる事が一般的です。
最低地上高とは、地面から車体の一番低い場所までの高さの事です。
一般的な乗用車は150mm程度の数値ですが、多くのスポーツカーは140mm以下が多いです。
最低地上高が低いと、深い雪や山道ではまりやすくなりますし、足回りが硬めになるので、段差などのショックを伝えやすくなります。
その代わり、高速道路などの舗装の状態がいい場所でスピードを上げて走る分にはビシッとした安定性を見せてくれます。
……とは言え、近年ではミニバンブーム、クーペ不況という流れと技術向上があり、スポーツカーの乗り心地もマイルドになってきているようです。
1400mm〜1500mm。
一般的な乗用車、ステーションワゴンに多い数値です。
普通の数値、そこそこの走行性能と居住性が簡単に両立できる数値、と言えるでしょう。
……中途半端と言えば中途半端ですが。
1500mm〜1550mm。
近年のミニバンブームの影響を受けて、ちょっとサイズアップしてきた数値です。
特に覚えておいてもらいたいのが、1550mmという数値。
街の中にあるタワーパーキングの多くは、1550mmまでという高さ制限を設けている場合が多いですが、そこにギリギリ入る高さです。
街中で車を使う事が多い人は特によく憶えておきましょう。
一般的に最も乗り降りしやすいとされる座面の高さは600mmと言われていますが、それを実現するためにはこの程度の高さが必要になります。
視点もそこそこ高く運転もしやすいですが、もっと低い乗用車からの乗り換えでも違和感を感じづらく、必要充分な走行安定性も確保できる、まさに最も合理的な車高と言えるでしょう。
代表的なところでは、ホンダの大ヒット作フィット、もちろん私の愛車エリオ君もそうです。
また3列シートのミニバンながら1550mmの高さを実現した新型オデッセイ、SUVながらローダウンやルーフレールのデザイン変更などの涙ぐましい努力で車高を低くしたフォレスターのクロススポーツなどもそうです。
1550mm〜2000mm。
かなり背が高いクラスです。
ここまで来ると見晴らしがよく、開放感のある運転感覚を味わえる事でしょう。
とはいえ、これくらいになると横風の影響も受けやすくなりますし、タワーパーキングに入らない事もありますし、屋根の上の雪を下ろすのも大変になります。
また、シート下にエンジンを持つワンボックス、200mm程度の最低地上高を持つオフロード四駆やSUVは座面が高くなりすぎるため、乗り込みづらくなる事もあります。
お年寄りや小さい子供を乗せる機会の多い人は特に注意しましょう。
2000mm以上。
基本的に国内で売ってる国産乗用車は2000mm以下と思って間違いないですが、ちょっと背が高めの車にルーフキャリアなどを付けると、この高さを超える事になります。
そうなるとスーパーなどの立体駐車場や地下駐車場に入れなくなる事があります。
購入の際はその辺をよく考えてご検討を!
以上。
すでに車をお持ちの方もお持ちでない方も、速やかに車検証または欲しい車のカタログをチェックししましょう!
でわでわ。
2004/03/27
今日はエロゲー体験版感想、F&Cの「Canvas2〜茜色のパレット〜」です。
タイトルを見てピンと来た人も多いかと思いますが、2000年秋に発売になった同社の「Canvas〜セピア色のモチーフ〜」の続編に当たる作品です。
前作の五年後に舞台を設定、主人公やヒロインも一新していますが、秋という季節設定に柔らかなタッチのCG、芸術をストーリーの構成要素に積極的に取り入れる、といった前作の特徴を踏襲しています。
で、体験版をやってみた感想ですが、F&Cらしく、今時珍しいくらい普通な感じの恋愛ADVでした。
前作に続き、絵を描くのをやめてしまった主人公と、主人公にべたぼれ気味なヒロイン達、というご都合主義的な組み合わせはちょっと好みの分かれるところかも知れませんが。
個人的にはもう一ひねりあってもいいかなあとも思いますが、キャラ萌え重視な人達にはこのくらいがちょうどいいかも。
ヒロインの何人かが前作ヒロインの姉妹だったり、何気なく前作ヒロインの名前が出てきたりといった前作ファンの方にはたまらない要素もありますが、前作未経験でもプレイには支障なさそうな感じです。
……あくまでも体験版の範囲でのお話ですが。
というわけで普通な恋愛ADVをお探しの方にお勧めできそうな作品になりそうです。
でわでわ。
2004/03/26
粘土クリーナーを買ってきて鉄粉落とし。
見事にキレイになりました。
その後は窓もキレイに拭いて、ポリマーコートも掛けて、一年前のエリオ君購入以来の見事な状態になって、大満足。
だけど近所を歩いていて気付いた事がひとつ。
……誰も夏タイヤに代えてないじゃん。
別にいいけど。
みんな日曜日くらいに代えるのかしら?
とりあえず「教習所では(略)」の今後の予定。
車の選び方についてちょっと考えてみたいと思います。
カタログに掲載された数値の捉え方、自分の車の用途の把握、運転スタイルに最適な車を探してみましょう。
ついでにwen-liお勧めの隠れた名車達を紹介してみます。
でわでわ。
2004/03/25
今日は念願のタイヤ交換をしました。
今回は念入りにタイヤハウスとブレーキの洗浄に、もちろん洗車もしました。
ところが洗車しても落ちない汚れが。
どうやら鉄粉かなんかが塗装に突き刺さっている模様。
明日、粘土クリーナー買ってこないと。
というわけで今日は体験版をやったエロゲーの紹介。
FlyingShine黒さんの「おまえのなつやすみ」です。
季節を夏に設定したゲームは数ありますが、その多くが夏の風物詩を物語の空気に生かすため。
例えば海水浴やプール、夏休みを利用したレジャーや夏の山、あるいは抽象的に田舎の夏を舞台にしたりとか。
そんな中にあって「おまえのなつやすみ」はすごいです。
ジャンルが「義兄妹つゆだくひきこもりアドベンチャーゲーム」を名乗るだけあって、舞台は完全に主人公の家、引きこもり状態(注:少なくとも体験版をやった限りでは)。
両親がハワイ旅行に行ってしまい、残された主人公と義妹は、何も知らずに遊びに来た従姉を巻き込んで、ひたすら家に引きこもってしまうというお話です。
それだけでも充分にすごいのに、主人公がさらにすごい!
顔がどう見ても不動明、もちろんデビルマン融合後!
……という感じの「おまえのなつやすみ」は明日発売なので、気になる方はメーカーホームページのチェック及び体験版ダウンロード&プレイを推奨します。
でわでわ。
2004/03/24
「街道バトル2」、ちょっとコツが掴めてきたような気がします。
「セガラリー2」だとそれほど減速しないでも曲がれるコーナーが多いし、「首都高バトル2」だと下手に減速するよりは壁に激突しながら無理矢理曲がっていくという方法でもそれなりに進めます。
……両方ともクリアはしてないけど。
「街道バトル2」は昼のコンテストの場合、壁にぶつかるとポイントがもらえなくなるので、タイムロスになるくらい減速して曲がらないといけません。
普通は滑らないだろってくらいのスピードでも不自然にドリフトになるので、それでポイントを稼ぐ、と。
……あまり爽快感がないんですよねえ、スピードを落としまくっているので。
というわけでセガから発売されたPS2用ソフト「サクラ大戦物語〜ミステリアス巴里〜」の感想です。
今さら説明するまでもないと思いますが、初代がセガサターンで発売して以来のセガの看板タイトル、ドリームキャストを経て、PS2に移ってから初めてのサクラ大戦シリーズの新作、という事になります。
タイトルからも推測できる通り、これまでのシリーズとは別の外伝的な位置付けで、シリーズ初のミステリー作品となっています。
ちなみに一回しかクリアしてないので、そのつもりで読んでみて下さい。
まずはシステム。
基本的にはADV、ごく簡単なアクション要素もあり、といった内容。
近年の基準からすると、メッセージ回想と既読判定のメッセージスキップがないのは残念なところです。
恋愛要素もあるので、好感度の上下とイベント発生に関わる分岐や選択肢はあるけど、基本的に一本道のシナリオなので、安心してしらみ潰しにするのがちょっと面倒。
後半になると3Dダンジョンが登場。
今となっては常識のポリゴンではなく、2Dの昔ながらのタイプ。
個人的にはMSXの時代を懐かしく思いつつも、どうしてPS2でこんな面倒なのをやらなくちゃいけないんだ、という気持ちも。
これから挑戦する人は方眼紙を用意するのがベター。
グラフィック。
アニメ塗りなので大きな不満はないけど、特別キレイとかいう事はなし。
今回は外伝的位置付けのミステリー作品という事で、定評のあるポリゴンもなし。
音楽。
いつもはアニメ音楽の大御所、田中公平氏の手による物ですが、今回もそうなのでしょうか?
きちんと確認していないので。
使い回しも結構あるようだけど、とりあえずいい感じという事で。
シナリオ。
ミステリー、という言葉の響きに期待すると、ちょっと期待外れという事になるかも。
基本的にはいつも通りのレベルのシナリオを長めにして、一本だけ収録したような感じ。
「本格推理アドベンチャー」を名乗るわりにはアリバイとか殺害トリックとかにならないし、ドラマ的にも弱いので、肩透かしな感じ。
だけどあまり本格的すぎるとサクラ大戦じゃなくなる気もするので、難しいところ。
あとは4時間から5時間程度で終わりそうなボリュームの少なさがもったいないところです。
ミニゲーム。
1回クリアすると、「前略 モンマルトルより」というミニゲームができるようになります。
これまたクリアできなくて途中でやめてしまいましたけど。
内容的にやる気が起きないんですよねえ。
簡単に紹介しますと。
主人公は巴里に来た日本人留学生。
本編にも登場する怪しげな男にぶつかってしまったために、読めもしないフランス語の誓約書にサインしてしまい、巴里花組の面々に高価なツボを売りつける、という内容です。
色々なゲームで主人公がヘタレなのがイヤだっていう事は多いけど、これだけヘタレな主人公も珍しいんじゃなかろうかと。
クリアしていないから、どんな素晴らしいエンディングを迎えるのかは分かりませんけど。
総評。
対象ユーザーが「サクラ大戦1〜4」経験者に限られるのはもちろんだけど、ファンの方でも本編と同じくらい期待をかけると期待外れという事にもなりかねません。
軽い気持ちでプレイに臨むようにして下さい。
でわでわ。
2004/03/23
ヨドバシまで行く用事ができたので、ついでに「街道バトル2」を購入。
本当は買わない予定だったんだけどなあ。
これというのも「サクラ大戦物語〜ミステリアス巴里〜」が予想よりもはるかに早く終わったせい?
「サクラ大戦物語」は近々感想予定。
リンク集も何かと追加したり削除したり。
もうちょっときちんと分類とかした方がいいかなあ。
でわでわ。
2004/03/22
今日は久々にドライブに行ってきました。
昔、旭川に住んでいた事があったので、懐かしいかつての我が家や街並みやらを見てきたわけですが……。
ここで「その頃通っていたお店がなくなってました」とか書いても面白くないですよねえ。
お昼は深川の道の駅「ライスランドふかがわ」で釜飯を食べたのですが、これがまあ、めちゃめちゃ美味しいわけですよ。
注文を受けてから炊き始めるという釜飯は、ちょうど食べ頃のアツアツ状態。
香ばしいアツアツのおこげが絶品なのですよ。
近くにお立ち寄りの際は、と言わず、釜飯のためだけに車を走らせる価値があると思います。
というわけでこの春のドライブコースのひとつに加えてみてはいかがでしょうか?
お土産には深川銘菓「うろこだんご」がお勧め。
ちなみに三笠の道の駅で食べたソフトクリームも美味しかったです。
ラーメンとギョウザも美味しいというお話なので、ぜひ食べてみたいところです。
でわでわ。
2004/03/21
考えてみたら「特命リサーチ」が終わったという事は、同じ時間帯だったNHK大河ドラマが見れるようになったわけですよ。
というわけで今日の第11回から「新撰組!」を見てみようと思います。
最近は「首都高バトル2」のやる気が減少中。
FDはエアロパーツ以外ほぼ完全にチューニングしたのに、次に買う車が決まらないから。
NSXとかスカイラインとか、もっと高い車という手もあるにはあるけど、FDと比べたら一長一短なわけですし。
少なくとも初期状態では同じ280馬力という事で、チューニングするまではFDの方が圧倒的に早いわけですし。
にしてもFDにはあまりエアロパーツを付けたくありません。
リアウイングにしろエアアウトレット付きのボンネットにしろ、FDの優雅なボディラインを崩す物でしかありませんし。
ちょっと速くはなるけど。
そんなこんなでちょっと欲しいのがインプレッサWRX。
前回のプレイでは普通のインプレッサWRXだったけど、2ドアクーペで3ナンバーにワイド化、さらに2.2リッターにボアアップされた最強のインプレッサWRXがあるんですよ。
しかもエアロパーツにはライトポッドがあります。
ラリーなどで夜間や霧、雪などで視界が悪い時に装備される物で、ボンネットの先端に四つくらい丸いフォグランプみたいのが並ぶんですけど、それが用意されているんですよ。
にしても謎なのが、そのライトポッドを付けると重量が2Kgばかり軽くなるんですよ。
物理的に重量物が増えているのに。
何故?
でわでわ。
2004/03/20
最近、小説書いてないなあとか思う今日この頃。
ひとりごとは真面目に書いてるのに。
そろそろ再開しないとなあ。
そう言えば掲示板の書き込みもしばらくないなあ。
寂しいなあ。
というわけで書き込みプリーズ!
でわでわ。
2004/03/19
「首都高バトル2」、がんばってポイントを貯めてFDのエンジンをチューニング。
すると今まで勝てなかったライバル車に勝てるようになるんですねえ。
うれしいですねえ。
というわけで今日のひとりごとはstudio WALKさんの同人ゲーム「潮風の街」の感想です。
思えば1月の中頃に一人目クリア、その後、Fateやら仕事やらで忙しくて全然できなくて、つい先日、2ヶ月ぶりに記憶を掘り起こしながらプレイして残り二人クリアしてコンプリートしたところです。
で、簡単に紹介ですが、基本的には普通の恋愛ADVです。
尖閣諸島での戦争に参加していた戦闘機パイロットの主人公が3年ぶりに故郷に帰ってくる、というお話です。
まずシステム。
とりあえず不具合とかもなく、普通なADVです。
でも既読判定のメッセージスキップは欲しかったところです。
グラフィック。
同人らしい雰囲気というか、同人だからOK、という感じでしょうか。
主人公が戦闘機パイロットという事で、戦闘中の戦闘機その他のCGが枚数的にも多いし、クオリティ的にも高いレベルにあると感じました。
音楽。
これまた何となく同人的な雰囲気というか。
専門外なので適当な言葉が見付からないけど。
ボーカル曲も2曲入っているけど、やっぱり同じような感じで。
シナリオ。
まず気になったのは、場面転換とかで画面が暗転した後にも文章が表示される事。
余韻を残すのにために使うといい感じなんだけど、場面転換の度に毎回毎回やるとありがたみがないので、ここぞという時にだけ使った方がいいと思います。
シナリオ自体の評価は「恋愛パート」と「戦争パート」と分けて考えてみたいと思いますが。
まずは恋愛パート。
血の繋がらない妹を始め、クールビューティな女の子、天然ボケの巫女さんと、ステロタイプのヒロイン3人を取り揃えています。
……で、どこから突っ込んでみようか?
まずは巫女さんのシナリオ、主人公の事を忘れていくというのは最近ありがちで個人的には食傷気味な気がします。
他のシナリオもそれぞれツッコミどころ満載だけど、面倒なので省略。
戦争パート。
細かいところまできちんと考えてあるし、緊迫感ある戦闘シーンとか、よくできていると思います。
天の邪鬼な米軍の行動原理とか、ツッコミどころはやっぱりあるけど。
シナリオ全体を通してみて。
尖閣諸島という戦場があって、戦場から帰ってきた主人公がいて、3年ぶりの故郷があって、そこで暮らす人達がいて……。
そういう素材を用意して、何を描きたいのか?
それがちっとも見えてきませんでした。
シナリオとしての体裁は整っているけど、中身がないという感じ。
どういう面白さ、感動を描きたかったんでしょう?
総評。
自衛隊とか戦闘機とか好きな人、その部分は楽しめるんじゃないでしょうか。
でわでわ。
2004/03/18
「サクラ大戦物語」、購入あんどプレイ開始、そしてクリア。
……短いよ。
4時間ちょいでクリアしてしまいました。
攻略対象キャラも多いし、見てないイベントもたくさんあるみたいだけど……。
大筋が変わらないとなると、気力が湧かないなあ。
どうしよう……。
でわでわ。
2004/03/17
明日は「サクラ大戦物語」の発売日。
とか思いながら「首都高バトル2」の日々。
最初はFCでスタート。
前回の反省を生かして、外装パーツに余計なポイントを注ぎ込まず、コツコツ貯めてFDに乗り換え。
残りはエンジンのパワーアップくらい、という状態だけど、それでも勝てないのがいるんだよなあ。
というところで中断して、明日からは「サクラ大戦物語」の日々の予定です。
でわでわ。
2004/03/16
「首都高バトル2」に夢中で危うく忘れそうになっていたけど、今日は「Fate/stay night」の感想を書きたいと思います。
は今さら説明するまでもないと思いますが、「Fate/stay night」は「月姫」の大ヒットで一躍有名になった同人サークルTYPE−MOONの商業タイトル第1弾です。
「月姫」と同じく、今回も伝奇ヴィジュアルノベル。
手に入れた者の願いを叶えるという聖杯を巡り、七人のマスターとそれぞれのサーヴァントが戦いを繰り広げる……という作品です。
まずシステム。
基本的にはオーソドックスな全画面表示のヴィジュアルノベルです。
快速なメッセージスキップよりさらに高速なシーンスキップ機能があるので、総プレイ時間60時間という膨大なテキストも快適に……とはいかないけど、許容範囲には。
多彩な画面エフェクト、豊富なセーブポイントに、作中で登場したサーヴァントや武器のデータをまとめてみる事ができたりと至れり尽くせりなのに、何故か欠けているHシーン回想。
最近のエロゲーでは標準装備なのに。
それが目当てで買う人は少ないと思うから、どうでもいいと言えばいいのだけど。
グラフィック。
「月姫」の時は同人という事もあって色塗りはダメダメな感じだったけど、「Fate/stay night」は立ち絵、背景、イベントCG共にバッチリ。
枚数も長いプレイ時間に十二分に対応できるくらい豊富。
エロゲーだから女の子が可愛い事も重要だけど、「Fate/stay night」は伝奇ヴィジュアルノベルという事で、サーヴァントを始めとする男性陣も重要。
もちろんどちらも文句なし!
音楽。
緊迫の戦闘シーン、切ない回想シーンなどを盛り上げてくれる音楽。
曲自体は素晴らしいのですが、場面によってはしばらく音楽がしばらく途切れたり、時計の針の音だけが鳴っているという場面があって、残念でした。
あとは教会のBGM、聖杯戦争がどうたらの小難しい話を聞いている時にパイプオルガン(推定)の荘厳な曲はどうかなあと。
ボーカル曲2曲もいい感じだけど、エンディング曲の方は60時間近いプレイ時間の後にたどり着く曲だと考えると、暗い感じかなあと。
シナリオ。
「Fate/stay night」の肝と言えば、何と言ってもシナリオ。
詳細な設定に魅力的な世界観、血湧き肉躍る戦闘シーンに人間ドラマと、息をつかせぬ展開で魅せてくれます。
60時間に及ぶ長いプレイ時間ながら、手を替え品を替えで、終わってみると何故か物足りなささえ感じてしまいます。
ちなみにバッドエンドも豊富。
藤ねえとイリヤの掛け合いも楽しい、ユーザー救済コーナー「タイガー道場」は実に40。
全部見るために、ついつい危なげな選択肢を真っ先に選び、無事にバッドエンドにたどり着くと思わずガッツポーズも。
おかげでその後、エロゲー体験版をやっている時もついつい危なげな選択肢を選んでしまう今日この頃です。
という感じで総括すると素晴らしいの一言の「Fate/stay night」のシナリオですが。
難点はといえば、活字に慣れている人でも長ったらしいと感じざるを得ない説明の数々。
流血その他、悲惨かつ過激な表現のシーンが多数ある事。
Hシーンもがんばっているけど、60時間近くプレイして5つくらいしかないので、これを目当てで買うと辛い気持ちになるかも?
総評。
技巧に凝った文章、出血大サービスのシナリオは好みの分かれるところかも知れないけど、活字アレルギーのない方、血を見ても貧血を起こさない方にはぜひともお勧めします。
エロゲー史に残る一作、ぜひともプレイを!
でわでわ。
2004/03/15
最近は携帯内蔵デジカメの画質をチェックしています。
新しい携帯のレビューをやっているサイトで写真の画質をチェックしているわけですが。
それにしても携帯内蔵デジカメの画質はひどい。
細部描写はガタガタだし、暗い部分は真っ黒に潰れ、逆に明るい部分は真っ白に飛んで、とても不自然です。
最近では200万画素とか、一昔前のデジカメ並みの高画素を誇る携帯もありますが、そういう機種でも事情は変わりません。
基本的に小さい携帯の中に無理矢理デジカメを詰め込んでいるわけですから、極小画素の弊害は免れないわけですよ。
とはいえ携帯の小さな画面で見る分には意外に気にならないので、PCの画面で見たりしなければ問題ないのですが。
という事は携帯のQVGA画面より大きいサイズで撮る意味はないので、35万画素もあればお釣りが来るわけですね。
などと考える今日この頃。
でわでわ。
2004/03/14
「街道バトル2」欲しいなあ、だけどお金ないし「サクラ大戦物語」も出るし。
という事で今さらながら「首都高バトル2」をプレイ中。
ふと気付いた事は、私のようなヘタッピさんには、FCみたいなコーナリング性能の高いマシンよりも、S14とかやや大柄でも加速性能が高いマシンを選んだ方がいい感じのような。
それでどこまで通用するかは不明だけど。
でわでわ。
2004/03/13
というわけで「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」です。
「冬道における運転の科学」、今回は「コーナリングの科学」です。
札幌市内の車の多い通りではほとんど雪が残っていないのに、今さら……。
と言われても困るのだけど、峠とかには雪が残っているらしいので、まあ参考までに。
今回の「コーナリングの科学」では凍結路面でスピードを出し過ぎた時など、コーナーでの運転について勉強してみたいと思います。
まずは図1をご覧下さい。
今回は図1のような、交差点を右折するというシチュエーションを例にとって説明していきたいと思います。
特に交差点右折というシチュエーションは、対向車が来そうだったり信号が赤になる寸前だった時など、ついついスピードを出しがちです。
心してこの先の説明を読みましょう。
真っ直ぐ進む車には慣性の力、図では下から上に向かう力がかかっています。
ハンドルを切って車体が曲がり始めると、カーブの外側に向かう、遠心力と呼ばれる力になります。
本来ならタイヤの横方向のグリップが打ち消してくれるところですが、滑りやすい凍結路面だとそうはいかない事があります。
ここで図2です。
予定進路より外側に膨らみ、赤の矢印で示したような進路になる現象が発生します。
こういうのを難しい言い方をすると、アンダーが出る、と言います。
まずアンダーを出さない方法を考えてみますと、基本はカーブに進入する前にきちんとスピードを落とす事です。
後はハンドルの切れ角を小さくする事です。
具体的に図で説明すると、図3です。
青の矢印のような感じで、できるだけ内側を狙ってハンドルを切ります。
アンダーが出ても本来の進路に近付くだけなので安心です。
注意するのは、カーブを抜けた先の対向車です。
特に前後が長い車の場合、内輪差が大きく発生しがちなので要注意です。
で、実際にアンダーが出た時の対処の仕方ですが。
外側に膨らむという事で、ついついハンドルを増し切りしがちですが、増し切りするとスピンが発生する可能性があります。
ここはぐっとこらえてハンドルを戻し、減速してグリップを回復させましょう。
減速は急にはせず、アクセルを戻すか、ブレーキを踏むにしても軽く、で。
車体が流れなくなったところで、ハンドルを切ってゆっくり進みましょう。
で、アンダーの対処が上手くいかなかった場合、スピンが発生します。
だいたい図4のような感じで。
基本的にアンダーが出ているので外側に膨らみつつ、車体自体は時計方向に回転するような状態です。
この状態になったら、スピンを止めるためにハンドルは左に切りましょう。
上手くいけばスピンが止まって、車体が真横に滑るような感じになるので、ハンドルはそのままで維持します。
難しい言い方だと、カウンターを当てる、と言います。
アンダーが出ている時は減速しましたが、カウンターを当てている時はアクセルはそのままで維持します。
ブレーキを踏んだりするとカウンターが効かなくなって、スピンが再開します。
そうしていると横滑りが止まるはずなので、ハンドルを戻しましょう。
ブレーキを踏めるようになるのもここからです。
……で、ここでひとつ要注意。
カウンターを当てればスピンは止まると思いますが、アンダーは消えません。
上手くカウンターが当たっても、リアがカーブの外側のガードレールなりなんなりにヒットする可能性があります。
まずはアンダーを発生させない事を念頭に置きましょう。
後輪駆動車や4WDであれば、アクセルを踏むと後輪の向いている方向、カーブの内側に進んでアンダーが消えてくれる可能性はあります。
だけど操舵輪が回転しない後輪駆動車はカーブでアンダーが出やすく、さらに重量バランスに優れ、高い回頭性を持つMRほどスピンが急激に発生しがちなので要注意です。
でわでわ。
2004/03/12
そう言えば「Fate/stay night」の感想まだ書いてなかったなあと思いつつ、とりあえず今日も今日とてエロゲー体験版の感想でも書こうと思います。
まずはエスクードの「ジュエルスオーシャン」。
宝石に封じ込められたモンスターがどうたらでヒーロー物なADV+RPGな戦闘シーンという感じの作品です。
……よくわからない説明だ。
100MBX3と大容量なのでプレイ時間も長めでお得な感じの体験版です。
シナリオ的には、色々なキャラの視点に切り替わるので、わかりやすいと言えばわかりやすいけど、先が読みやすくて意外性に欠けるのが難点です。
登場人物が多いわりには、ちょっと脇役っぽいキャラになると立ち絵さえ用意されない点には苦言を呈したいところです。
文章がよく分からないところで区切られているのも気になります。
戦闘パートもチュートリアルがわけわからないのに、やってみると普通なRPGな戦闘で説明なんかなくても問題ないのも何だかなあ。
などと不満は多いのに、ストーリー展開自体はちゃんとしているので、なんか意外とのめり込めたりします。
戦隊ヒーロー物とかが好きな人には意外な掘り出し物になるかも?
あとはHシーンが純愛系とモンスターによる陵辱系と入っているようなので、その筋が好きな人にもお勧め。
もう一本はCarrieの「エンジェルメイド」。
某小説の劇中作に「美少女お手伝い戦隊メイドエンジェル」というのがあるけど、それとは何一つ因果関係が存在しないのであしからず。
……などと書きたいがために体験版もやってみたのだけど。
内容的には、気が付くと記憶喪失なお屋敷のご主人様で、メイドさんに囲まれて生活という感じなADVです。
で、感想ですが……。
体験版では短すぎて、感想を書くだけの分量がないかなあという感じです。
取り立てて萌えるシーンがあるわけでなく、ぐっとくるシーンがあるわけでもなし。
ただ話の流れがぎこちないような印象だけが残りました。
というわけで。
2本とも3月19日発売なので、気になる方は要チェック!
でわであw。
2004/03/11
私の愛車エリオ君のウォッシャー液を補充。
エリオ君のウォッシャー液のタンク容量は2.2リットル。
しばらく前に空にして2リットルばかり補充したので、今回は4リットル買ってきて、空になる前に定期的に補充していこうという考えです。
だけどいざ入れてみると、入る入る。
たぶん合計で3リットル以上入ったと思われます。
実はエリオ君のウォッシャー液のタンク、本体は奥の方に入っていて、口だけがエンジンルームの中に見えるタイプです。
タンク容量2.2リットル+補充口までの量、というわけで予想よりたくさん入ったと思われます。
……だからどうした、といわれるとすごく困るのだけど。
でわでわ。
2004/03/10
長年見続けてきたTV番組「特命リサーチ」が終了。
ううむ、寂しいなあ。
超常現象を真面目に科学的に解明する番組なんて滅多にないし、FERCの面々のバカッぷりも好きだったのになあ。
プロ野球のシーズンが始まると休みまくるとか、ダイエットはもういいとか、超常現象しばらくやってないなーとかいう不満はありましたが、それはそれで好きだったのですが。
……にしても未解明のまま調査を継続しているはずの超常現象はどうなるんだろう?
追って報告するって言ってたじゃんかよう!
ついでに「交通バラエティ 日本の歩き方」も終了。
最終回は何故か交通と少しも関わりがない内容の上、「長い間ご覧いただき、ありがとうございました」的なのが一切なく終了。
終了した事に気付いていない人も多いんじゃなかろうかと思うんですが。
でわでわ。
2004/03/09
というわけで「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」です。
「冬道における運転の科学」、前回の「上り坂の科学」の続きというか反対で「下り坂の科学」です。
坂を下っている車にどのような変化が起こるか、科学的に検証していきます。
基本的に前回の上り坂の逆なので、七面倒くさい説明は端折って下の図1をご覧下さい。
本来の重力である黒の矢印が、実際に両輪にかかる荷重の青の矢印、坂を下っていく力の赤の矢印に分かれているのが分かると思います。
まず赤の矢印に注目しましょう。
これは基本的に重力加速度です。
仮に60Km/hで走っている状態からブレーキを踏んで止まろう、という状況を考えてみましょう。
平地であれば60Km/hを減らしていって0Km/hにすれば停止するという事になりますが、下り坂であればこの間にも加速されていくので、同じようにブレーキを踏んでいても0Km/hにはならない、という事になります。
続けて青の矢印に注目しましょう。
両輪にかかる荷重が、平地の時より少なくなっている事が分かると思います。
これはタイヤがグリップしにくく、ブレーキがロックしやすい状態である事を意味します。
下り坂で急なブレーキを踏むと、平地の時より挙動を乱しやすく、必要な制動力を得にくい、と言えます。
じゃあどうすれば安全に坂を下りる事ができるのか? と考えてみますと。
まず自分の出しているスピードを評価する事から始めましょう。
下り坂でもし仮に60Km/hを出していたとすると、それは同じ路面状況の平地で70Km/hとか80Km/hとか、もっと速いスピードを出している状態と同じである、という事を念頭に置きましょう。
特に凍結路面では要注意です。
自分の出しているスピードの意味が分かりましたか?
じゃあ適切なスピードは? と聞かれると、状況によって異なりますが、平地で出していたスピードを維持するか、もっと低めのスピードにするべきでしょう。
適切なスピードが決まったら、後はどうやってスピードを維持するかですが。
できるだけフットブレーキは使わないようにしましょう。
フットブレーキを長時間踏み続けると熱を持ってフェード現象を起こし、ブレーキが効きにくくなりますし、ブレーキパッドも減りますし、ブレーキオイルも劣化します。
さらに急にブレーキが必要になった時など、フットブレーキをある程度踏んだ状態からさらに踏み込む時はコントロールしづらくなります。
じゃあフットブレーキを使わないとなるとどうしようか? という事ですが、答えはもちろんエンジンブレーキです。
アクセルとブレーキから足を離した状態で、設定した適切なスピードが維持されるギアを選びます。
急な傾斜であれば1速まで落とす場合もありますし、緩やかな傾斜であればアクセルを少し緩めるだけの場合もあります。
フットブレーキはできるだけ使わないように、と書きましたが、シフトダウンする時くらいは使っても大丈夫でしょう。
ちょっと難しいですが、がんばって練習すれば何とかなると思います。
ちなみにエンジンブレーキを効かせると燃料の供給がストップされるので燃費の向上が期待できる他、いざフットブレーキを踏んでロックし、ポンピングブレーキをする時でも、ブレーキを離している間にもエンジンブレーキは効いてくれます。
よく「下り坂では徐々にスピードが上がっていくので……」という言い方をしますが、これは間違ってはいないけど完全な正解とは言えないと思います。
同じスピードであっても、下り坂の方が制動距離が伸びるわけですから。
何にせよ、ただ漫然とアクセルを一定に保って、上り坂ではスピードが落ちていき、下り坂ではスピードが上がっていくような運転はやめましょう。
仮に乾燥アスファルト路面では80Km/hが100Km/hになっても何とかなるくらいにグリップに余裕があるかも知れませんが、凍結路面や濡れた路面では40Km/hが60Km/hになっただけで余裕を使い果たしてしまう事でしょう。
下り坂で思ったよりブレーキが効かなくて……などという状況は容易く事故に繋がってしまいます。
こういう時、自分と同乗者の命を守るのは自分のスピード管理だという事を肝に銘じておきましょう。
でわでわ。
2004/03/08
3月4月は欲しい物が目白押しで困っている今日この頃です。
まず3月18日にはセガ「サクラ大戦物語〜ミステリアス巴里〜」。
今は懐かしいサターンで登場した初代からずっとやっている身としてはやはり外せない1本です。
他のハードで出るなら諦めもつくけど、PS2はちゃんと持ってるしなあ。
考えてみたらPS2のソフトって3本くらいしか持ってないような。
3月24日発売の尾崎豊のトリビュートアルバムも押さえておきたいところ。
槇原敬之も参加してるし、尾崎豊も結構好きだし。
2枚同時発売なので両方セットで買うと高いのと、レーベルゲートCDなのが難点。
多少の音質の劣化と手間を惜しまなければ、CDプレイヤーとPCをデジタル接続で録音、という手はあるんだけど。
古くからのLeafファンとしては4月23日発売のプレイム「リアライズ」も忘れるわけにはいきません。
Leafを離れた高橋龍也&水無月徹コンビ復活の作品ですからねえ。
というわけで今のLeafから4月28日に発売される「アルルゥとあそぼ!」も捨てがたいところです。
久々のファンディスクという事もあって、ボリューム満点になる本作、お買い得感は高そうな予感です。
同じく4月28日発売の槇原敬之のニューシングルはもちろん買うけど。
何げにもう発売中の元気「街道バトル2」も欲しいです。
とはいえ、いくら200種類近い車が登場するといっても、私の愛車エリオ君はさすがに登場しないだろうなあ。
出てるんだったら即買いだけど、レースゲームをやり込むヒマなんかないしなあ。
でわでわ。
2004/03/07
今日はダウンロードしまくってそのままになっていたエロゲー体験版をプレイ。
その中から気になったタイトルを2本ばかり紹介。
まずはLittlewitchの「Quartett!」。
タイトルにもなっている「カルテット」はヴァイオリンなどの弦楽器で構成し、4人ひと組で演奏する形式です。
古い歴史を持つ音楽学院を舞台に、主人公とヒロイン達がカルテットを作って、反発したり協力したり、そんな感じのお話です。
前作「白詰草話」から引き継いだFFDというシステムを採用し、マンガっぽいコマ割りや吹き出しが表示されます。
豊富なCG枚数に支えられて、臨場感溢れる楽しい雰囲気に仕上がっています。
前作「白詰草話」では、大槍葦人氏の繊細な絵柄と戦闘用アンドロイドやロボットが出てくるストーリーが不似合いな印象でしたが(体験版しかやってないけど)、今作ではヨーロッパっぽい舞台の雰囲気と合っている感じですが、ギャグになると意外とドタバタな感じになるので、その辺ではちょっと違和感かも。
以前メンバーの一人だった女の子がライバルとして再登場しそうなところとか、ストーリー的には王道というか奇をてらったところがなさそうな予感はしていますが、音楽好きな人とか、ヨーロッパな雰囲気とかが好きな人は特に楽しめるかも。
ボーカル曲やカルテットを含めた音楽もいい感じでした。
他にはういんどみるの「くれいどるそんぐ〜昨日に奏でる明日の唄〜」。
何げにもう発売中です。
前代日本を舞台にした和風ファンタジーだった前作「結い橋」から一転、今度は完全に剣と魔法の世界のファンタジーに。
やってみればまあ前作「結い橋」の雰囲気を残しつつ楽しいのだけど、登場人物が多いわりに知り合いのキャラが多いという事もあるのだろうけど、各ヒロインの初登場シーンにインパクトがないのが残念です。
もちろん「体験版の範囲では」という限定だけど、今ひとつパッとするシーンがないし、イベントCGもほとんどないし、というのも残念なところです。
どうでもいいけど、プレイ中についつい比較してしまったのは前作「結い橋」ではなくオーガストの「PrincessHoliday」。
考えてみたら各キャラの設定がよく似ているかも。
久々に帰ってきた根無し草の主人公にお姫様に女騎士、酒場の看板娘でしかも父親が元冒険者とか。
パクリというわけではないと思うけど。
トゥルーエンドでいきなり宇宙に旅立ったらどうしよう?
それにしても気になるのがヒロインの一人が13歳と明記されている事。
最近のエロゲーは児童ポルノ法回避のために「登場人物は全て18歳以上です」と明らかにウソっぽい事を明記しておくのが慣例となってますが……。
いきなり販売中止とかにならないといいのだけど。
本当は13歳じゃなかった、とかいうオチでも付くのかしら?
でわでわ。
2004/03/06
「Fate/stay night」、完全フルコンプリート〜〜〜!!!
ぱちぱちぱちぱちぱち〜〜〜。
うう、長い道のりでした。
総プレイ時間50時間で、バッドエンドを含む全てのエンディングを制覇。
平均で60時間程度というお話なので、私は早い方か?
次は貯まった小説の消化!
でわでわ。
2004/03/05
某お菓子屋さんにて「札幌スフレ」というお菓子を購入。
何となく言葉の響き的に原由子の「東京タムレ」を連想してしまうのは私だけだろうか?
でわでわ。
2004/03/04
携帯を換えたいなあと思う今日この頃。
今月末には札幌でもCDMA 1X WINのサービスが始まるらしいので、その頃に合わせて対応機種に換えたいなあと思うのだけど。
もう少しすればまた新しい機種が出ちゃうのかなあとか思って二の足を踏んでいます。
もし換えたとしても、使うのは着うたくらいなんだろうけど。
でわでわ。
2004/03/03
「Fate/stay night」が順調に進行中です。
なんかコンプリートまであと一歩と言うところです。
ううむ、長い戦いだった……ってまだ終わってないけど。
「Fate/stay night」が終わっても小説2冊にダウンロードしまくったエロゲー体験版もたくさんあるし。
戦いはまだまだ続く!
でわでわ。
2004/03/02
というわけでほぼ1ヶ月ぶりになる「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」です。
「冬道における運転の科学」の5回目になる今回は「上り坂の科学」をお送りします。
坂を登っている車にどのような変化が起こるか、検証していきたいと思います。
ちなみに力学的には大雑把に考えていますので、あらかじめご了承下さい。
まずは下の図1をご覧下さい。
これは平地を進んでいる車の前輪と後輪にかかる荷重を表した物です。
続けて上り坂を登っている、図2をご覧下さい。
坂を登っているので、平地では車体に対して垂直にかかっていた荷重が斜めにかかっています。
というわけでこの荷重を車体に垂直な方向に直さなければいけません。
それが次の図3になります。
垂直な時は黒の矢印で表していた荷重が、上り坂では青の矢印と赤の矢印に分かれます。
実際にタイヤのトラクションになるのが青の矢印、黒の矢印より短くなっているのが分かります。
さらに赤の矢印が坂の上の方から下の方へ転がそうとする力です。
これに逆らう必要があるので、坂を上る時には余計にパワーが必要になります。
さて、ここからが本題です。
これまでは前輪と後輪にかかる荷重についてだけ考えてきましたが、今度は車体上部にかかる荷重について考えてみましょう。
基本的には今までのと同じですが。
ここでは赤の矢印に注目してみましょう。
赤の矢印から回転力が発生するので。
黒の矢印が前輪が浮き上がる力、青の矢印が後輪が押し付けられる力、という事がおわかりいただけるかと思います。
問題になるのはFF車です。
FF車は上り坂だと駆動輪である前輪に浮き上がる力がかかり、空転しやすい状況になります。
対してFR車の場合は駆動輪である後輪に押し付けられる力がかかるので、よりグリップしやすくなります。
一般に「上り坂ではFR車が有利、FF車が不利」と言われるのはこうした理由からです。
とは言え凍結路面を含めた実際の路上ではどうなるか? という事になりますが。
基本的には駆動輪の直上に重量物であるエンジンがある、というFF車のメリット自体は揺るがないし、図3までで示した前輪及び後輪にかかる荷重の減少は平等に発生します。
だからFF車では坂の角度が急になればなるほど急激に不利になっていくのに対し、FR車はFF車より緩やかに不利になっていく、という言い方ができると思います。
実際に凍結路面でのFF車有利、FR車不利の図式が逆転するのはどの辺か? と聞かれるとそれぞれの車の重量バランスその他を考慮しなくちゃいけないのでよく分かりませんが、かなり急な坂じゃないと逆転しないと思います。
ちなみに前輪と後輪、両方にかかる荷重を使える4WDがこの場合でも有利なのは言うまでもありませんが。
FF車でのみ使える裏技ですが、どうしても上れない時、バックで上るという手もあります。
バックだと擬似的にRR車になるので、上りにも強くなります。
ただし、距離が短くて交通量が少ない場合の一時しのぎだと思った方がいいですが。
でわでわ。
2004/03/01
今日から3月です。
気が付けば2月のひとりごとの量が激少。
毎日更新だけは達成したけど、毎日毎日3行くらいですますのはどうかなあと思うけど、忙しかったので仕方ないし。
なので3月はまともに更新していけたらなあと思ってます。
とりあえず今日のところはDVD焼いたりなんだりで忙しくて疲れたのでこの辺で。
でわでわ。