2004年1月のひとりごと
2004年1月のひとりごとです。
2004/01/31
「Fate/stay night」プレイ中〜。
なのでこの辺で。
でわでわ。
2004/01/30
今日は「Fate/stay night」の発売日。
……だけどまだ手元にはなし。
明日からはじっくり堪能だ!
でわでわ。
2004/01/29
あとは「上り坂の科学」、「下り坂の科学」、「コーナリングの科学」の3回を残すだけとなった「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」の「冬道における運転の科学」ですが。
このまま一気に今月中に完結させようかとも思ったけど、明日発売の「Fate/stay night」が明後日には届きそうなので断念。
「Fate」コンプリート後の2月中にゆっくり書こうと思います。
……コンプリートまでに60時間以上かかるという話だけど。
「Fate」到着までは適当にやりかけの同人ゲームをプレイしたり、小説を読んだりして過ごそうかと思っています。
「ひとりごと」は……どうしよう。
ううむ。
でわでわ。
2004/01/28
「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」の「冬道における運転の科学」、前回の「ブレーキングの科学」に続き、今回は「ABSの科学」です。
ABSは「アンチロックブレーキシステム」の頭文字を並べた物です。
直訳すると「ブレーキをロックしないようにするシステム」です。
前回の「ブレーキングの科学」で解説した、ブレーキがロックする現象と挙動の乱れについてはご理解いただけた事と思います。
ABSはこれら諸々の不具合を解消するためのシステムです。
多少詳しく説明すると、急ブレーキの際にタイヤがロックしないように、小刻みに4輪のブレーキをそれぞれ緩めるシステムです。
大雑把な言い方だと、勝手にポンピングブレーキをやってくれるシステムです。
最近の多くの車種では、荷物を積んだりした時の重量配分の変化に応じて前輪後輪のブレーキの制動力を制御するEBDも組み合わせているようです。
そんなABSですが、正しい付き合い方といいますと。
まず基本はソフトなブレーキングです。
早め早め、遠め遠めからのソフトなブレーキングでABSを作動させないようなブレーキングを心がけましょう。
のっけからABS否定みたいな感じですが。
ABSは制動力を高める装備ではなく、あくまでもポンピングブレーキを機械が代行してくれるだけです。
凍結路面でも乾燥路面と同じようにブレーキが効くようになるはずもありませんし、タイヤの状態や路面状況によっては挙動の乱れもどれくらい抑えられるか、その時その時でないと分かりません。
だから基本は「ABSを作動させない運転を心がける」です。
それでもABSが作動してしまった場合ですが。
ABSが作動すると、ブレーキペダルから振動が伝わってきます。
これはABSのモーターの振動なので、異常ではありません。
慌ててブレーキを離したりしないようにしましょう。
ブレーキは、車が止まるか必要な減速が得られるまで、力一杯踏み続けます。
ABSは運転者の代わりにブレーキを踏んでくれるシステムではなく、運転者が踏んだブレーキを緩めてくれるシステムです。
力一杯踏まないと、充分な制動力を得られない場合があります。
ブレーキをきちんと踏んだら、ステアリングに集中しましょう。
ABSは挙動が乱れないように制御してくれますが、状況によっては上手くいかない可能性も否定できません。
ブレーキ中なのでステアリングも効きにくい状態になっていますが、慌てず騒がずステアリング操作して下さい。
ABSが作動すると、ブレーキを踏んでいる割りにはブレーキが効いていないような感じがします。
対してポンピングブレーキの場合は、ブレーキを踏んでロックする寸前までは、相応にブレーキが効いてくれる感じがします。
ついでに言うと、ABSが作動した状態だと、ブレーキが効いている感じがないままにいきなり止まるような感じがします。
その辺の感覚からか、「ABSが作動すると止まらなくなる、制動距離が伸びる」と感じる人もいるようです。
ですが実際のところ、もちろんタイヤの状態や路面状況、ABSの精度とポンピングブレーキの腕にもよると思いますが、ブレーキはきちんと効いてくれると思います。
信用して正しい付き合い方で接すれば、ABSはきちんと応えてくれると思います。
それでもどうしてもABSを信用できないという方は、ヒューズを抜いてABSを無効にするという手もあります。
もちろん自己責任でお願いします。
最後に。
ABSは運転者のブレーキ操作を補助してくれるだけのシステムであって、制動距離を縮めるためのシステムではありません。
ついでに言えば挙動の乱れを防ぐ機能にも限界があります。
機械がブレーキングの一部を代行してくれるというだけで、結局のところ、ABS装着車も非装着車も、ソフトなブレーキングを心がけた運転が必要な事に変わりはありません。
ABSを信用して、だけど過信はせず、安全運転を!
でわでわ。
2004/01/27
「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」の「冬道における運転の科学」、今日は「ブレーキングの科学」です。
まずは自動車のブレーキの構造から勉強していきましょう。
ブレーキってどこに付いてるか知ってますか?
え? アクセルペダルの左? いや、ブレーキペダルじゃなくて。
自動車のブレーキは、タイヤを外すと見える、ホイールの内側に入っています。
一般的なディスクブレーキの場合、ここにディスクローターという鉄製の円盤が入っていて、タイヤと一緒に回転するようになっています。
このディスクローターを2枚のブレーキパッドで挟み込み、回転を押さえ込む事によって、ブレーキが効いてスピードを落とす事ができるのです。
これが4本のタイヤそれぞれに備わっています。
普通の乾燥路面で、普通のスピードで走っていて、普通の強さでブレーキを踏んでいる限り、タイヤの回転数と車のスピードは比例関係にあると思って間違いないと思います。
つまりタイヤの回転数がゼロになると車のスピードもゼロになるという感じで。
ところがスピードを出した状態からの急ブレーキ、あるいはウェット路面や凍結路面などでちょっと強めにブレーキを踏むと、車のスピードがゼロになるより先にタイヤの回転数がゼロになるという現象が発生します。
これがいわゆる「タイヤがロックする」という現象です。
タイヤがロックすると、スピードを落とす効果が落ちるばかりか、ハンドルを切ってもタイヤが回転していないので、ハンドルを切った方向に曲がらなくなります。
というわけで例によって下の図1をご覧下さい。
前にも同じような図を用意しましたが、今回のは右から左に走っているところでブレーキを踏み、タイヤの回転数が下がって効いてくるブレーキの制動力が矢印@、車体上部は車体下部の減速に引き留められるような形で少し遅れて減速してくるので、相対的に矢印Aが発生します。
ここで反時計回りに回転する力が発生します。
そこで図2です。
反時計回りに回転する力が発生するので、前輪を地面に押し付ける力Cと、後輪が浮き上がる力Bが発生します。
すると前輪のグリップが強くなり、ブレーキがよく効き、後輪のグリップは弱くなり、ロックしやすい状況になります。
前輪より先に後輪がロックすると、制動力が落ちた後輪が前輪を押す状態になり、後輪は左右に振られ、前輪も後輪に押されてロックしやすくなります。
前輪がロックしなければテールが右か左に振られた状態で止まり、前輪がロックしてしまえば挙動が乱れるかスピンする事になり、直線のコースから外れてしまう事になります。
もちろん行く先にガードレールとか中央分離帯とか他の車などがあれば、為す術もなく激突する事になるでしょう。
ちなみにここでの挙動の乱れですが、フロントが重くてリアが軽いFF車の方が発生しやすく、50:50に近いFRやMRの方が発生しづらくなると思います。
じゃあタイヤをロックさせず、挙動を乱さないままに安全にブレーキングするにはどうすればいいのか?
という事になりますが。
まずはABS非装着車の場合から。
基本はソフトなブレーキングという事になります。
ブレーキの踏み込みが浅ければタイヤがロックする事もなく、安心確実なブレーキングが可能です。
早めにブレーキングを、という言い方はよく耳にしますが、感覚的にはより遠くからブレーキングを、という言い方の方がピッタリな気がします。
タイヤやブレーキパッドの減りも抑える事ができ、一石二鳥です。
車間距離を多めにとるのはもちろんですが、早めのブレーキで、できればすぐ前の車のブレーキランプを見てブレーキを踏むのではなく、前の車と同時くらいにブレーキランプを点けるつもりで、先の交通の流れを見極めるとベストです。
ソフトブレーキが苦手な人にはエンジンブレーキも有効な手段のひとつです。
状況によって2速か3速にシフトダウンしますが、挙動が乱れる場合があります。
この場合もステアリング操作で簡単に体勢を整える事ができます。
最大のメリットは、効きがきつくなく、操作に時間がかかるので、早め早めのブレーキの習慣を身に付ける早道だという事です。
注意するのはエンジンブレーキだけだとブレーキランプが点かないので、フットブレーキも併用するようにしましょう。
それでもどうしても急なブレーキングが必要になる事もあるでしょう。
こういう時はポンピングブレーキです。
まず、これでもかっ、というくらい強くブレーキを踏みます。
タイヤがロックしたら、予想よりブレーキが効かないのが感覚的に分かると思います。
すかさずブレーキを離して、再び、これでもかっ、というくらいに力一杯ブレーキを踏みます。
これの繰り返しです。
挙動が乱れた時、ブレーキが間に合わない時はステアリングで回避しますが、注意するのはブレーキを踏んでいる間はステアリングを切っても曲がっていかない事です。
それでも前輪自体は曲がっていますので、ブレーキを離すときちんと曲がってくれます。
ハンドルが効かない! と慌てて目一杯ハンドルを回したりしないで下さい。
スピンするか、とんでもない方向にすっ飛んでいく事になります。
次はABS装着車のお話ですが……。
長くなりそうなので今日はこの辺で。
でわでわ。
2004/01/26
今日もあんまり時間がないので、「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」の「冬道における運転の科学」の次回予告でお茶を濁しておこうと思います。
次回は「ブレーキングの科学」をやりたいと思います。
乾燥路面で普通にのんびり走っていれば、「ブレーキを踏む」イコール「止まる」という感覚だと思いますが、凍結路面ではそうも行きません。
グリップの効かない状況でのブレーキングで、車とタイヤに何が起こるかを検証していきたいと思います。
その次が「上り坂の科学」。
昨日の「発進の科学」ではFF最高、FR最悪、という結果でしたが、上り坂ではFF不利、FR有利と言われています。
その辺の真実を科学的に検証していきたいと思います。
そのまた次が「下り坂の科学」。
凍結路面と下り坂、という組み合わせは最も事故の多いシチュエーションのひとつだと言えます。
乾燥路面であれば、平地で使わないグリップを使うという感じであまり意識する事はないと思いますが、ここでは下り坂の危険について、改めて検証してみたいと思います。
最後が「コーナリングの科学」。
コーナーを曲がり切れずにガードレールに激突、という事故は、やっぱりよくニュースなどで目にするパターンです。
カーブの途中で滑った時の車の挙動、体勢の立て直し方まで、わかりやすく、すぐにでも実際の運転に反映させられるように解説したいと思います。
という感じを予定しています。
乞うご期待!
……してくれる人ってどれくらいいるのかなあ?
でわでわ。
2004/01/25
よく調べてみると、23日のフルタイム4WDの説明が正しくないような。
説明自体はあっていると思うんだけど、センターデフ式とビスカスカップリング式という言い方が正しくないような気がします。
もうちょっと考えてから修正しようと思います。
というわけで「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」の「冬道における運転の科学」、今回は「発進の科学」をお送りします。
さて、車はどうやって動くのでしょう?
エンジンが動くから? タイヤが回るから?
ここまでだと70点くらいでしょうか。
今回、着目するのはタイヤがグリップするから、です。
タイヤのグリップに必要な条件は何でしょう?
まずタイヤの状態、路面の状態、そしてタイヤにかかる荷重です。
路面に押し付けるようにタイヤに荷重がかかると、タイヤのグリップが増すわけです。
それでは車が発進する時、タイヤにかかる荷重について検証していきましょう。
それでは下の図をご覧下さい。
ちょっと情けない絵ですが、車が右から左に進んでいる絵です。
矢印@がタイヤが回転する事で発生する推進力です。
対して矢印Aは、車体下部が前に進んでいくと、車体上部が車体下部に引っ張られる事で発生する力です。
車体全体が時計方向に回転するような力がかかっているのが分かると思います。
ここで図2です。
車体全体が回転する力に合わせて、後輪を路面に押し付ける青の矢印Bと、前輪が浮き上がるように働く青の矢印Cが発生します。
23日の駆動方式でも触れましたが、後輪駆動にハイパワー車が多い理由がこれです。
加速すればするほど駆動輪である後輪に荷重がかかるので、グリップを確保しやすいのです。
対してFF車の場合は加速すればするほど駆動輪が浮き上がり、グリップを確保できなくなるという矛盾が発生してしまうのです。
ついでに言うと、FF車がある程度フロントヘビーになるのは構造的に必然なのですが、フロントヘビーな方が駆動輪にかかる荷重を確保するためには好都合です。
ここからがようやく本題です。
上記の理由からハイパワー車に有利な後輪駆動ですが、これまでの説明してきたのは走り出した後のお話です。
凍結路面や少し雪に埋まった状態から発進する状況を考えてみましょう。
走り出す瞬間だと、前輪後輪にかかるのは車体の重量だけという事になります。
ここでまた23日の復習ですが、FF車の場合は駆動輪である前輪の上にエンジンがあるので、走り出す瞬間から充分な荷重がかかり、タイヤのグリップを得やすいです。
荷重が前輪よりだろうが後輪よりだろうが関係ない4WDも問題ありません。
ところが一般的なFR車は駆動輪のある後部の方が軽い設計で、発進してしまえば充分な荷重を得られるとしても、発進する事自体ができない状況が発生しやすい、という事が言えます。
ここから導き出される、凍結路面における発進のしやすさは。
4WD>FF>MR>FR
という事になります。
ちなみにきちんと調べたわけではないのですが、理想的な重量配分を求めたスポーツカーのFRやMRに比べて、高級セダンや昔のワンボックスに見られるFRの方が不利だと思われます。
だいぶ前に、車が滑ったり埋まったりして動かなくなった時、とりあえずハンドルを切ってみよう、と書きました。
実はここでも後輪駆動は不利になります。
一口に動かないといっても、まるっきり動かない時と、ちょびっとでも横とかに動いてくれる場合があります。
FF車ではどちらの場合でも駆動輪自体が動くのでグリップしてくれる状態になる可能性があります。
対してFRの場合は後輪が少しでも動いてくれない限り、いくらハンドルを切っても復旧は無理という事になります。
とはいえ、北海道でもほとんどのタクシーはFRだし、全く使い物にならないという事はないはず。
少しでもFRの不利を軽減する方法を考えてみましょう。
真っ先に思い付くのが後輪にチェーンを巻いてみるという方法です。
チェーンを巻くとなると、駆動輪が動かないFRの方が適合するチェーンが選びやすいといえますが。
最近ではフェンダーの隙間が小さい車種が多く、チェーンの装着ができない車種も多くなっています。
基本的には車の説明書をよく読んで、チェーンの適合もきちんと確認してから買う事にしましょう。
他には……ボディ後部を重くする方向でいってみましょうか。
リアウイングとかどうでしょう?
できればカーボン製の軽い奴とかじゃなくて。
後は必要のない荷物を積んでみるとか。
っていうか、どれくらいの荷物を積めばいいんでしょう?
私の愛車エリオ君、FFベースの4WDで確か、前輪が800Kgと後輪が600Kgくらいだったかな?
仮に50:50の重量配分の車だとして、エリオ君並みにしようと思うと……200Kg? うわっ。
でわでわ。
2004/01/24
「教習所では(略)」の続きをやろうと思ったけど、大長編になりそうなので今日のところは下準備だけで明日に備えようと思います。
久々に花子起動だ!
それではみなさま、ごきげんよう。
でわでわ。
2004/01/23
というわけで今日は「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」です。
今回からは「冬道における運転の科学」という事で、冬道では自動車に何が起きるのか? より詳しく考えていきたいと思います。
タイヤがグリップしなくなる凍結路面や圧雪路面、逆に雪が抵抗になる深雪路面では、普段の乾燥路面では気にする事がない、自分の車の特徴や性能がより顕著に露呈する事になります。
特に凍結路面では低速でも、乾燥路面でスピードを出した時とほとんど同じ挙動を示す事になります。
……というような事を「頭文字D」でも言ってました。
今日のところは前段階として、一般的な乗用車の駆動方式について解説してみたいと思います。
この後に続く講座と併せて、すでに車をお持ちの方は今度の運転の参考に、これから車を買おうという方は車種の選択の参考に、車を買うつもりがない人は……。
……どうしよう?
とにかく参考にしていただけると幸いです。
1、後輪駆動(FR、MR、RR)
動力を後輪のみに伝える事で進み、前輪の向きを変える事で進む向きを変える駆動方式です。
昔々の車は全て後輪駆動でしたが、技術の進歩によって前輪駆動が登場し、現在では採用する車種が減りつつある駆動方式です。
それでもエンジンと駆動輪を分離する事により静粛性と乗り心地に優れるため、高級セダンやタクシーなどに広く採用され、またハイパワーを路面に伝えやすく、回頭性に優れるという特性から、スポーツカーでも根強い人気を誇ります。
また、後部に荷物や人を乗せた時に性能を発揮しやすいので、少し前のワンボックスやトラックなどもFRを採用します。
エンジンのレイアウトにより、フロントにエンジンを積むFR、後部座席を廃してボディの中心付近にエンジンを積むMR、ボディ後部にエンジンを積むRRという風に分類されます。
FRの代表例としては、高級セダンのクラウン、タクシーや教習車のコンフォート、スポーツカーではアルテッツァやRX−8、フェアレディZなどなどが挙げられます。
必然的に2シーターになるMRは採用例が少ないですが、MR−SやNSXが挙げられます。
RRになると採用例はさらに少なく、昔のフォルクスワーゲンくらいだと思います。
後々で重要になってくるので、重量配分のお話をします。
前輪で操舵、後輪で駆動を行なう後輪駆動は、必然的に前輪と後輪の重量配分が重要になってきます。
単純な話、前輪に重さがかからないと曲がらなくなるし、後輪に重さがかからなくなると前に進まなくなります。
理想的な重量配分は50:50とれており、一般的にエンジンが最も重い部品です。
じゃあフロントにエンジンを積むFRは? というお話になりますが、後輪に動力を伝えるドライブシャフトが真ん中を走り、左右の後輪に動力を配分するデフが入るので、50:50に近くなります。
理想的な重量配分により高い回頭性を約束されたMRですが、同時に一度スピンすると手に負えなくなるという悪癖もあります。
実際の所、MRといってもリア側の方がやや重い場合があるらしいですけど。
2、前輪駆動(FF)
現在の国産車で最も多く採用されるのが前輪が駆動輪と操舵輪を兼ねる前輪駆動です。
前輪でボディを引っ張るという性質から直進安定性に優れ、ハンドルを切った分だけ素直に曲がってくれる操作性、後輪に動力を伝えるドライブシャフトを持たないための軽量さ、コストパフォーマンスも魅力です。
難点はといえば、アクセルを踏めば踏むほど駆動輪である前輪が浮き上がり、駆動輪ではない後輪に重さがかかるという特性から、ハイパワー車には向かないとされています。
ちなみにFF世界最速を名乗るインテグラタイプRでさえ220馬力。
FRや4WDのハイパワー車に比べると控え目であると言わざるを得ません。
とはいえ小排気量であれば軽量なFF車の方が有利ですし、近年では重量のあるミニバンやワンボックスでもFFが増えてきています。
さて、重量配分のお話ですが。
フロントにエンジンを積み、ドライブシャフトもリアのデフも持たないFFは必然的にフロントヘビーになります。
ですが操舵、駆動、共に前輪で行なうので、フロントが重いくらいでちょうどいいです。
とは言ってもフロントヘビーが過ぎると曲がらなくなりますが。
3、四輪駆動(4WD)
言うまでもなく、4輪全てを駆動輪とし、前輪で操舵を行なうタイプです。
自動車用のタイヤ1本あたりの接地面積はハガキ1枚分と言われていますが、4輪全てを駆動輪にする事で駆動輪の接地面積を2倍に増やす事ができます。
元々はオフロードでの走破性能を高める事を目的としていましたが、近年ではコーナーでの走行安定性や駆動力を確実に路面に伝えるために、スポーツカーや、冬道向けの、いわゆる生活四駆にも採用されています。
一口に4WDといっても色々なタイプがあり、それぞれ全く違った目的や特徴があります。
それぞれ解説する前にひとつ憶えておいてもらいたい事があります。
自動車が曲がる時、後輪は前輪より内側を通ります。
いわゆる内輪差という奴ですが、前輪後輪共に駆動輪とする4WDでは大きな問題になります。
後輪が前輪より内側を通るという事は、後輪の方が短い距離を走るという事で、エンジンから伝わる動力が前輪と同じだと、後輪が回転して進む力が実際に進む距離を上回る事になります。
凍結路面やウェット路面だとタイヤが滑ってその差を吸収するので問題ないですが、グリップの利く乾燥路面だと、車が止まってしまったり、異常な振動を起こしたり、タイヤが偏摩耗を起こしたりします。
4WDにはこの問題をどう解決するか、という事が常に付きまとってきます。
それを頭に入れた上で、様々な4WDのタイプについて解説します。
3−1、パートタイム4WD
1番最初に出た4WDのタイプです。
普段は後輪のみを駆動させてFRとし、悪路では4WDに切り替えるタイプです。
最近では廃れつつある方式ですが、本格的なオフロードに耐えうる走破性能を備えた方式で、ジムニーやパジェロなどの硬派なオフロード専用車というべき車種に採用されています。
運転席から2WDと4WDを切り替えできるのが特徴で、副変速機をそなえてさらにローギアードな四駆に切り替えられる車種が多いです。
なんと言ってもオフロードの走破性能はピカイチですが、二駆と四駆の使い分けが難しいのが難点です。
3−2、フルタイム4WD
わざわざ意識して切り替えなくても使えるタイプの4WDです。
普通のFFの乗用車を積雪地向けに4WD化した生活四駆の他、駆動力を確実に路面に伝える必要があるスポーツカー、特に砂利道や泥道を走るWRCで活躍するインプレッサやランエボなどが採用するタイプです。
一般的にパートタイム4WDに比べると悪路走破性能では劣ると言われていますが、意識して切り替える必要がない事から、外観はオフロード4WDだけど内容的には都市型のSUV等でも採用されています。
さらにフルタイム4WDといっても色々なタイプがあります。
メーカー毎に呼び方が違ったりして分かりづらいのですが、だいたいこんな感じという事で。
3−2−1、センターデフ式4WD
ドライブシャフトの中心に備えたセンターデフで前輪と後輪の回転差を調整し、基本的には常に四輪を駆動させるタイプの4WDです。
難点はセンターデフの働きのせいで、脱輪すると、脱輪したタイヤのみが空転し、残りのタイヤに動力が伝わらないという欠点があります。
この欠点を補うために、一時的にセンターデフを固定するスイッチを備えたり、LSDによって空転を防いだりします。
常に安心して4WDにできるので、コーナリングの安定性がウリです。
センターデフ固定はちょっと前の生活四駆などに採用されていたようですが、パートタイム4WDほどではないにしろ、切り替えが面倒です。
LSDは、スポーツカーなどで採用される方式です。
トルク配分を後輪よりにして回頭性や加速力を高めたり、電子制御で状況に応じた最適なトルク配分ができるのも特徴です。
でもお値段は高くなりそうだなあ。
3−2−2、ビスカスカップリング式4WD。
最近の生活四駆で主流の方式です。
センターデフの代わりにビスカスカップリングを備え、普段はFFに近い状態で走り、前輪と後輪の回転数に差が出ると後輪にも駆動力を配分するタイプです。
ちなみに私のエリオ君もこのタイプです。
4WDである事を意識させず、FFの自然な感覚で運転でき、意識的に切り替える必要がないのが特徴です。
3−2−3、e−4WD
新型マーチや新型デミオに採用された、新しい方式です。
後輪駆動用に電気モーターを備え、滑りやすい路面の発進時だけ後輪を駆動する方式です。
他の4WDに比べて重量増が少なくすむ他、後付けが楽にできそうな感じです。
3−3、その他
他にも色々ありそうなんだけど、よく分からないのでこの辺に分類。
エクストレイルなんかは、FFと4WDと、その両方を勝手に切り替えるモードを備えています。
という感じの4WDですが。
なんかわかりにくいですねえ。
重量配分的にはFFよりはリアよりになりそうです。
確か私の愛車エリオ君は4:3くらいだったかな?
というわけで冬道に繋がらないままで今回はこの辺で。
次回の「発進編(仮称)」に続きます。
でわでわ。
2004/01/22
やる気もないのに時間もそんなにない。
そういう時に限って、どうして長々とした時間のかかる面倒なネタしかないのだろう?
という事で今日のひとりごとはこの辺で。
でわでわ。
2004/01/21
どうしてこう、北海道の「カーグラフィックTV」は休みが多いのだろう?
何の予告もなく休み、何の予告もなく放送再開。
当たり前のように何回分か飛ばして何のフォローもなし。
飛ばした分は1日に2回分まとめて放送するとか、週に2回くらい放送するとか出来ないのだろうか?
というわけで「カーグラフィックTV」がお休みの間に裏番組のアニメ版「北へ。(以下略)」を見てみました。
第1話を飛ばして第2話からの視聴、しかも第1話と第2話で前後編になっているところからだからビックリだ。
結果。
ちっとも面白くありませんでした。
考えてみたらDCで出た初代「北へ。」は序盤も序盤で投げ出した私なのに、どうして別機種で出た続編のアニメ版を見たんでしょう?
おかげで知らないキャラばかりだし。
お話的にも、あまりにもありきたりなTVドラマだったし。
ファンの人は楽しんでみているのかな? と思いつつ、半分だけ見て中断しました。
以上。
でわでわ。
2004/01/20
だいぶ前に「私ってFRほとんど乗った事なかった」と書いたような気がしますが。
考えてみたら私が自動車学校で乗っていたのはトヨタのコンフォート。
これってFRだよなあ。
一番最初に乗った車じゃん。
でも乾燥路面を制限速度以内で走るのが精一杯だった当時の私に違いが分かるはずもなく。
「乱歩R」第2話、見ました。
今回はちゃんと面白かったので、ほっと一安心。
気が向いたら感想書こうかな。
でわでわ。
2004/01/19
ふと近所のカー用品店に行ってみました。
よく見るとメーター式で空気圧を減らす事もできるメーター式エアゲージが980円で売ってました。
非常に欲しいし、値段もお手頃だけど、今あるペンシル型のエアゲージが無駄になるという中途半端な倹約精神で、ここは我慢我慢。
でわでわ。
2004/01/18
最近、ふと思った事なんですが。
自動車のタイヤの寿命ってもっと短くてもいいんじゃないかなあと。
実際に超強力なスポーツタイヤとかだと短いらしいですけど、普通のタイヤ、スタッドレスタイヤとかも1シーズンしか保たないといいなあと。
そうすれば毎年毎年タイヤを取り替えて、違いを比べる事ができるじゃないですか。
3シーズンとか使ったタイヤと履き替えたばかりの新しいタイヤと比べたところで、3年前の記憶は曖昧だし、技術的にも進歩しているだろうし。
……でも値段も3分の1とか4分の1とかじゃないと、毎年買い換えてられないしなあ。
特にスタッドレスタイヤは高いし。
そんなどうしようもない事を考えている今日この頃です。
でわでわ。
2004/01/17
あーっ、困ったなあ、書く事が何もないよ。
今晩はお仕事で、今しか書く時間がないっていうのに。
どうして昨日は同人ゲームと液晶ディスプレイと、二つの話題で書いたんだろう?
失敗した……。
でわでわ。
2004/01/16
あまり期待もせずに買ってきた同人ゲームが意外といい感じ。
とか思っていたら、後半になってからガタガタな感じに。
でも感想は書き甲斐のある感じ。
がんばって進めよう。
っていうかあと二人だし。
最近は液晶ディスプレイが19インチとかでもいいような気がしてきました。
nVidiaだとドライバでアスペクト比固定の拡大ができるらしいし。
っていうか攻略記事を見ながらプレイしたり、一緒に2ちゃんねるブラウザとかを立ち上げていたりして、フルスクリーン表示にする機会が減ってきましたので。
目も疲れなくてすむ気がしますし。
……問題はそれでもお金がないという事なんだけど。
でわでわ。
2004/01/15
札幌は大雪でした。
というわけで今日は一日中雪かき。
でも東区では今日はほとんど降らなかったので、楽な方なんだろうけど。
でわでわ。
2004/01/14
トップページの一番下にGoogle検索を搭載。
このホームページ内だけを検索する事もできるので、捜し物がある時は使ってみて下さい。
なかなか便利かも。
というわけで痕リニューアル版、今さらのようにコンプリート。
短く感想。
音楽からグラフィック、テキスト、演出まで完全に作り直された新生「痕」。
だけどグラフィックは好みが分かれるところか?
シナリオは分量が増え、より痒いところに手が届くようになりました。
最初のバージョンの痕をやった人でも充分に楽しめる内容になってます。
梓のラブラブHシーンの追加はファン待望の物だし、楓シナリオもより踏み込んだ内容になってます。
だけど増えたテキストと選択肢、攻略する順番も完全固定になったせいで、繰り返しプレイが苦にならないシナリオの短さ、という美点は損なわれたかも。
痛し痒し。
後はせっかくだから声があっても良かったかも。
というわけで初代経験者も未経験者も楽しめると思いますので、お勧めです。
でわでわ。
2004/01/13
2ちゃんねるブラウザを導入しました。
やっぱり楽で便利です。
いつもとは言わず、たまにでも2ちゃんねるをご利用の方にはぜひ導入をお勧めします。
たまにはテレビのお話。
新番組「乱歩R」を見ました。
かの有名な名探偵、明智小五郎の孫で、同名の明智小五郎のお話。
原作の方は読んだ事ないので詳しくは知らないのだけど。
新聞のテレビ欄にしっかりと「武田鉄矢が乙葉を人間椅子に」とか書いてるし、オープニングでもしっかりと「人間椅子」を明記。
しかも少年探偵団の一員だった老人が昔の似たような事件のお話をしてくれます。
そういうわけで推理物ではなく、猟奇的な殺人、耽美な殺し方とかを楽しもうという感じです。
「乱歩R」では犯人などを演じるゲスト役者の豪華さも魅力のひとつです。
第1回でも犯人を演じるのは武田鉄矢ですが、普段の役柄やイメージのせいか、迫力が足りない感じでした。
武田鉄矢が悪いわけじゃないと思うけど、ミスキャストと思いました。
シナリオ的にも、犯人と明智小五郎の対話がもっと多いと、永遠の美を求めた犯人の悲しい姿に迫れたのになあと思いました。
とはいえ有名な原作を元にしているだけあって、殺し方とかは面白い物があるんじゃないかなあと期待して、しばらく見てみようと思います。
でわでわ。
2004/01/12
今日は成人の日です。
っていうか、でした。
ここ数年は成人式の会場で暴れたり騒いだりする若者……っていうかバカ者がいてニュースなどで取り上げられたりしましたが、今年は比較的静かだったようです。
で、思うのですけど、来年以降の成人式は入り口で飲酒検問をやってはどうでしょう?
大抵は「今日から成人だー! 堂々と酒飲めるぜー!」みたいのが暴れているようなので。
それはそうと昨日の2003年エロゲー総括の補足。
2004年も多くのエロゲー体験版がアップされる事と思います。
ユーザーさんは気になるタイトルの体験版をきちんとプレイしてみて、買うべきタイトルかどうかよく見極めるべきでしょう。
メーカーさんにとっては体験版をプレイしてもらって、自分の作品を買ってもらうチャンスが増えたように思えますが、一方で体験版をプレイした結果、面白くないから買うのやめようという結果にもなりかねません。
本編が楽しみになるような素晴らしい体験版を作ってもらいたいなーと思う今日この頃です。
でわでわ。
2004/01/11
今日は真面目に2003年エロゲー総括でも書こうと思います。
え? ちっとも真面目じゃない?
まあ気にするなという事で。
グラフィックの美しさで言えば、なんと言っても「天使のいない12月」でしょうか。
例年だと山本和枝氏原画のタイトルが真っ先に挙がるところだけど。
淡い色遣いとかがよくわからないけどグッドでした。
音楽……というかボーカル曲だと「Routes」。
付属のボーカルCDに入っていない「君をのせて」がなんと言っても2003年中、最も好きな曲でした。
「LEAF VOCAL COLLECTION Vol.3」に収録された「E JUNK」も同じくらいお勧め。
ゲーム本編ではBGMだけど。
シナリオ。
今年もパッとする作品はなかったなあという印象だけど、世間一般では賛否両論分かれた「マヴラヴ」をあえてお勧め。
現代編の手の混みようはもちろん、そこをひっくり返してSFに持ち込んじゃうところがすごい。
ゲームに限らずアニメやマンガでも、現代に暮らす主人公がいきなり異世界に行くというお話は少なくないけど、大抵は物語が始まってすぐ異世界に行きます。
これでは主人公にとっては長年住み慣れた世界を離れて異世界に行くという状況でも、プレイヤーにとってはそうはなりません。
しかし「マヴラヴ」はCD2枚分のボリュームでたっぷりと主人公や世界と一体化させた後でSF編に移行する事により、プレイヤー自身がSFの世界に飛ばされてしまったような錯覚さえ憶えます。
……という「マヴラヴ」ですが。
現代編及びSF編の両方で各ルートごとの差が少なかった事、SF編の謎を残した中途半端な終わり方はどうかなあと思います。
その辺が「2003年最良のシナリオ」と手放しで褒められない理由です。
でもチャレンジ精神は高く評価したいと思います。
というわけで2003年総評&2004年展望ですが。
ここ数年、幅を利かせてきた「奇跡」系は鳴りを潜めてきたように思います。
全体としてみると色んな系統の作品が均等に発売されたような気がしました。
正直、いわゆる「萌え」系のゲームは、女の子のパターンが出尽くしたような観があります。
一方で要注目なのは「天使のいない12月」とか同人ゲームながら「人工OZNE」とか、現実系なダーク路線でしょうか。
残念ながら両タイトルとも大ヒットには至らなかったようですが、この系統で大ヒットが出れば、その先数年の主流になる可能性も秘めているように思います。
だけど当面はSFや伝記物で、女の子よりもストーリーや設定で魅せるタイプが市場を賑わせてくれるような気がします。
というわけでこの2004年、まず真っ先に市場を賑わせてくれそうなタイトルはTYPE−MOONさんの「Fate/stay night」でしょう。
2004年はこれを買わないと始まらないぞ!
とか思う今日この頃です。
でわでわ。
2004/01/10
ちょっと車でお出かけしてきたので、家に着いてすぐに空気圧測定。
するとちょっとしか上がってません。
やっぱり冷たい上に摩擦の少ない雪&氷の上がほとんどだったので、あまり温度が上がらなかった模様。
この事から実際に走る時のスタッドレスタイヤは夏タイヤより空気圧が低めになると言えます。
ちょっと低めにしたつもりがかなり低めになっていないように要注意!
でわでわ。
2004/01/09
いい加減ネタがたまってきたので、今日は「教習所では教えてくれない! 若葉マークのためのwen-li的運転術!(仮)」をやります。
今回は「あなたはどれだけ知っていますか? 正しい空気圧調整の実践!」をお送りします。
自動車のタイヤの中に空気が入っている事は小学生でも知っている常識ですが、空気の量が自動車の性能に大きく影響しているという事を理解している人は意外に少ないと思います。
空気圧を高めにすると、タイヤの転がり抵抗が減って燃費が向上する他、走行安定性が増し、操縦性も高くなりますが、高すぎるとブレーキ性能が落ちる他、タイヤの真ん中だけが減りやすくなります。
逆に空気圧を低めに設定すると、接地面積が大きくなる事でグリップは高まりますが、低すぎると燃費は悪くなるし、接地面の両端が減りやすくなり、サイドウォール部分がたわむ事でひび割れやバーストの原因になります。
ちょっと低めだと増えた接地面積ですが、低すぎると逆に減ってしまいます。
もちろん乗り心地にも影響し、高めだと硬めの乗り心地に、低目だと柔らかめになります。
適正空気圧は運転席側のドアを開けたところに書いてありますが、本当にその値に調整していいのか? というのが今回のテーマです。
タイヤの空気圧は今まで使われてきた「kgf/cm2」という単位と新しい「kPa」がありますが、ここでは新しい「kPa」を使います。
まずタイヤの空気圧のいくつかの性質を整理してみましょう。
タイヤは当たり前だけどゴムでできてますが、少しずつだけど空気を通してしまうという性質があります。
条件によって違いはあると思いますが、1ヶ月で5%程度、自然に抜けていくと言われています。
さらに温度が高くなると空気が膨張して空気圧が高まるという性質もあります。
空気圧はタイヤが冷えている状態で調整するのが原則で、もし仕事やドライブの帰りに給油したついでに空気圧調整をしてもらっても、正しい空気圧にはなりません。
走行状態によって異なりますが、最大で30kPaくらいの変動があります。
あとは気温変化の影響してきますね。
というわけで実際に設定する空気圧について考察していきますが。
一般に適正空気圧は180〜230kPaくらいの範囲で指定されています。
わかりやすいように200kPaを例にとって、5%=10kPaで考えていきたいと思います。
まずは夏タイヤ編です。
春先に冬タイヤから夏タイヤに履き替えた時の空気圧調整、という事で考えていきますと。
夏タイヤは冬タイヤほど神経質になる必要はないと思いますが、まず抜けていく分という事で+10kPa、春から夏にかけて気温が上がっていくので−10kPa。
ちなみに経験談としては、私の愛車エリオ君が夏タイヤを履いている間はほとんど空気圧の変動がありませんでした。
たぶん、抜けていく分と気温上昇の分で相殺していたんだと思います。
あとは高速道路を走る時は、バーストを避けるためと安定性を確保するために+20kPaするといいというお話ですので、運転スタイルとお好みに合わせて+0〜20kPaするといいでしょう。
話がややこしくなるので、ここでは中間の+10kPaを使っていきます。
ここまでのトータルで+10kPaですが、これはタイヤが冷えている状態で調整した場合です。
しばらく走った後に調整する場合はさらに高めにした方がいいので、+10〜30kPa。
ほんの数km走っただけでも10kPaくらい上がると思います、参考までに。
全部トタールすると、+20〜40kPa。
うわっ、幅が広い上に高めだなあ。
次に冬タイヤ編。
夏タイヤとは逆に冬の初めに夏タイヤから冬タイヤに交換した時と仮定すると。
まず抜けていく分+10kPa、気温が下がっていくので+10kPa。
ちなみに北国にお住まいの方はもちろん、普段は雪の少ない所に住んでいるけど、スキーなどで寒いところに行くという人も同じ計算でいいと思います。
スタッドレスタイヤは接地面積を増やしてブレーキ性能を高めるために−10〜20kPaという説もあるけど、適正空気圧で使った方がいいという説もあるので、間を取って−10kPa。
高速では+20kPaだけど、冬道は渋滞しがちな上にスピードを出さないので±0kPa。
ここまでのトータルで+10kPa。
走った後に調整する分を加えると、+20〜40kPa。
意外にも夏タイヤと冬タイヤで同じ結果に。
結論。
空気圧はまめに調整するのが基本ですが、ガソリンスタンドで調整してもらう人は毎回「1割くらい高めにして下さい」とお願いするといいでしょう。
自分で調整するという人は、測ってみて夏タイヤの時で適正空気圧くらいだったら適正+10kPaに、冬タイヤの時は−10kPaくらいまで下がったら適正+10kPaくらいにするといいでしょう。
好みによってはここに+10kPaして、夏タイヤで+10kPaから+20kPaに、冬タイヤで適正から+20kPaに、という風にしてもいいかも。
ちなみにフットポンプとエアゲージで合わせて1200円くらいから買えると思いますので、チャレンジしてみたいという人はカー用品店で物色してみるといいでしょう。
もし一部のタイヤだけ空気圧の減りが早かったりしたら、パンクやエアバルブの損傷が考えられます。
早めにガソリンスタンドやカー用品店に相談してみましょう。
空気圧調整は一番手軽にできるメンテナンスのひとつです。
タイヤの性能を引き出し、劣化を抑えるのはもちろん、サスペションの一部と言えるくらい重要です。
「スタッドレスタイヤは乗り心地悪いなあ……」とか言ってても、実はタイヤの空気圧が不足しているだけ、なんて事になったら、もったいないですよねえ。
でわでわ。
2004/01/08
ここ数日のゲームやらインターネット(特に2ちゃんねる)やらテレビ視聴やらのせいで、目の疲労がピークに達している模様。
寝る前に忘れずに蒸しタオルを使って目の疲労を取り除いておこう。
とりあえず「教習所では(略)」の構想も上手い具合にまとまってきたし。
ずっと悩んでいたFRとMRの差も分かってきたような気がするし。
ちなみに研究の副産物。
横浜タイヤのタイヤやホイールについて調べたい時は、横浜タイヤのホームページよりタイヤタウンのホームページに行った方が良い。
タイヤタウンだとタイヤサイズなどから検索できるから。
でわでわ。
2004/01/07
最近は有名な「2ちゃんねる」で自動車関連の事を勉強中。
だけどあそこには訳の分からん事を言う頭の固い人がほとんどだし、日本語もおかしいので、のめり込みすぎないように注意。
今年初、マンガ購入。
「あずまんが大王」のあずまきよひこ氏の、久々の新刊「よつばと!」
……発売されたのは去年の夏だけど。
「あずまんが2」にも収録された「Try!Try!Try!」のリニューアル連載版です。
四コマじゃないけど基本的に「あずまんが大王」的なノリで、面白いのでお奨め。
でわでわ。
2004/01/06
スタッドレスタイヤは空気圧を低目にした方がいいと言われているが、本当のところはどうなのだろう?
という事を今度の「教習所では(略)」でやろうかと考えています。
他には「駆動方式別、冬道の傾向と対策(仮)」を企画中。
滑りやすい凍結路面とサーキットなどでのハイスピード走行は似た傾向があるというけど、実際のところ、色々と違いがあるのではないかなあと。
今、様々な情報や何年かの経験を整理しているところなのですが、ひとつ問題が。
私って、FRってほとんど乗った事なかった。
2tトラックくらいしかないや。
MRなんかもう、未知の領域。
ちゃんとしたの書けるのかしら?
でわでわ。
2004/01/05
例年通りだと年末発売のタイトルを翌年の1月くらいにクリアし、2月くらいに1年を通して感じた事とか印象に残ったタイトルとかを書くというパターンでした。
でも昨年は12月12日の「ねこねこファンディスク2」が最後で、しかもこれが早めに終わったという事で、もうすぐにでも2003年エロゲー総括を書けそうな状態。
だけど2003年ってどんなタイトルがありましたっけ?
ううむ、あまり印象の強いタイトルが少ない……。
でわでわ。
2004/01/04
「私はここにいます。」はアクセス解析を完備しているので、検索エンジンでここのホームページのコンテンツがヒットした時の検索キーワードを記録しています。
2004年12月のアクセス解析を見てみると、一番多いのが「エロゲー体験版」です。
まあ順当なところでしょうか。
ひとりごとでちょくちょくエロゲー体験版の感想を書いてますし。
他には「マヴラブ攻略」も多いですね。
感想とかは書いてますが、攻略記事は置いてないので、間違ってここに来た人は可愛そうに、という事で。
「YahooBBマガジン」とか「テックウィン」とか、雑誌名での検索も地味に数があります。
変わったところでは「髪を切る」。
もしかするとヘアースタイルに悩む女性が検索キーワードにしているのかも知れませんが……。
二次創作小説の「髪を切る日」とかにヒットして、大外れと言うところでしょうか。
実は二番目に多いのが「スイフトスポーツ」なんですよ。
これだけひとりごとで私の愛車エリオ君エリオ君エリオ君と連呼しているにも関わらず、何回かしか触れていない「スイフトスポーツ」の方が多いのでしょう?
何となく納得がいかない今日この頃……。
エリオ君が不人気とか売れてないとか言わないで、分かってるから。
でわでわ。
2004/01/03
新春という事で、企業系サイトの多くは休暇に入っています。
でもエロゲーメーカーだけは、律儀にお正月期間限定TOP絵とか掲載しているところも結構あるようです。
というわけでみなさんも時間があったら気になるメーカーのサイトに行ってみるといいかも!?
でわでわ。
2004/01/02
今日のひとりごとは昨年プレイしたエロゲー体験版の感想3本立てです。
一本目はFlyingShine黒さんの「アカルイミライ」です。
FlyingShine黒さんはだいたい見た通り。「CROSS†CHANNEL」が高い評価を受けたFlyingShineさんのダーク部門のブランドです。
その第1作目になる「アカルイミライ」もタイトルとは正反対に、というかかえって推測通りにダークな作品になるようです。
内容は新聞部所属の主人公が過去の時間の存在する少女と話す事ができるようになったり、女子高生怪しげな事をさせているというサークルがあったりといった感じです。
体験版の範囲ですごく気になったのが、知り合いの女の子が輪姦されている場面を目撃した主人公が、「事情がよく分からないし」という理由でその場から立ち去り、自分の調べ物に戻ってしまった事でしょうか。
それは人間としてどうかなあと思うのですけど。
とりあえずそれぞれのキャラも個性的で会話も楽しいのですが。
どうも体験版をやってみても、製品版を買ってみようという気にはなれませんでした。
基本的には主人公やヒロインの身に危機が迫るとか、もうちょっと差し迫った状況になると良かったと思います。
前述の輪姦シーンについても、もっとヒロインが悩んでいる素振りを見せるとかした後だとより衝撃的だったと思います。
2本目はフロントウィングさんの「私立アキハバラ学園」。
何となくタイトルだけで雰囲気が分かりそうな感じですが。
オタクをやめようとしていた主人公だけど、オタクが集まる「私立アキハバラ学園」に強制的に転校させられてしまうというお話。
濃いオタクであるサブキャラが楽しいです。
だけどその分、ヒロイン達が負けている感じも。
オタクな会話が楽しいけど、それ故にプレイヤーにもそれなりにオタク知識が必要になるし、ある程度は自分の趣味を客観視できる人じゃないと厳しいかも。
体験版としては、Hシーンもあるので、とりあえずダウンロードしてみても損はしないと思います。
3本目、MIXWILL SOFTさんのデビュー作になる「もけもけ大正電動娘ARISA」です。
大正時代を舞台に、主人公と義妹で経営しているカフェの天井をぶち破って、「あんどろいど」のアリサが降ってくるというお話です。
時代設定的には「サクラ大戦」ですが、お話的にはプリホリ+どつき漫才といった雰囲気でしょうか。
立ち絵などが楽しく動いてくれるところは「結い橋」っぽいかも。
つっこまなきゃいけないところもほとんどなく、とりあえず楽しい雰囲気のゲームをお求めの方にお勧めの一本です。
でも強いてひとつツッコミをいれるなら。
製品版の第1話がプレイできる体験版ですが、しっかりとHシーンが入っています。
第1話の、それほど仲良くなる前の段階でHシーンを入れてしまって、後の展開はどうするんだろーなーと余計な心配をしている今日この頃です。
ところで「もけもけ」ってどういう意味?
というわけでエロゲー体験版感想3本立てでしたが。
最初の2作についてはすでに発売済みです。
興味のある方は体験版を探すなりそのまま買いに行くなり、するといいでしょう。
個人的には後者2タイトルに好印象を持ちましたが、お金がないのでパスという事で。
ここ数年の傾向だけど、「君が望む永遠」や「Wind」といった例を挙げるまでもなく、製品版に先行して公開されるムービーや体験版の影響というのはますます大きくなってきていると思います。
にも関わらず、全ての、とは言わないけど多くのメーカーは出だし部分が非常に下手です。
体験版をやってみて、面白そうだから製品版も、という流れに持ち込む力がない物が非常に多いです。
各社のシナリオライターさんはそういう事にも気を配ってもらいたいなーと思っています。
でわでわ。
2004/01/01
というわけで2004年1月1日です。
あけましておめでとうございますですよ。
今年の目標は昨年に引き続き「二人の英雄」と「はぷにんぐ」の完結。
引き続きというか持ち越しなんですけどね。
折を見て短編も書きたいと思います。
「私の小説」はこれまでシリアスとギャグの連載1本ずつ、言うまでもなく「二人の英雄」と「はぷにんぐ」を中心に展開してきましたが、この辺の体勢についても見直した方がいいかなあと思ってます。
というわけで。
旧年中は大変お世話になりました。
今年も「私はここにいます。」をよろしくお願いします。
変わらぬお引き立てのほどを!
でわでわ。