2000年12月のひとりごと
2000年12月のひとりごとです。
2000/12/31
21世紀に間に合いました。
このフレーズをもう一度使う事になるとは思ってもいませんでした。
っていうか滑り込みセーフ。
一年半ぶりのToHeart小説「わらしべレミィの大冒険」です。
だけど一ヶ月の間に二本の小説を公開するのは「私のほーむぺーじ」開設以来ですね。
感想お待ちしてます。
さて、2000年最後のひとりごとという事で。
今年一年を振り返ってみると、プライベートではいい事も悪い事もたくさんありました。
web上ではあまり更新できませんでした。
今年は「初心に返る」というのが目標でした。
とりあえず自分がどういう人間なのか、本当に自分がやりたい事、なりたい自分。
そいういう事が見えてきた気がします。
とりあえずこの続きはまた来年のひとりごとで。
それではこの一年、「私はここにいます。」にお越しいただき、ありがとうございました。
来年も「私はここにいます。」を、どうぞよろしくお願いします!
でわでわ。
2000/12/28
「顔のない月」、通常版をゲットしました。
初回限定版と見紛うばかりの巨大なパッケージ。
ついでに中に入っている説明書もむやみやたらと巨大。
この辺はイマイチ謎です。
ちょっとやってみましたが、なかなかいい感じだと思います。
詳細な感想はまた後日という事ですが、期待していた以上かも。
っていうかCARNELIAN氏の絵しか期待していなかったかも。
でわでわ。
2000/12/25
「顔のない月」、発売日の夜に買いに行ったのに、売り切れていました(泣)。
あれだけ発売前から話題になっていたのだから、もっとたくさん仕入れておけ、読みが甘いぞ、私が買いに行った店。
……っていうか事前に予約しなかった私が悪かったのか。
でも予約って面倒くさいし。
仕方ないのでセガラリー2やってます。
10YEARS CHANPIONSHIPの4年目までは何とかクリアしたけど、5年目はかなり苦労している最中です。
運が良ければ2位までは行くんだけど……。
……だから小説書けって。
でわでわ。
2000/12/21
「セガラリー2」のWindows版を買いました。
コンビニで2980円だったので。
DC版よりできは間違いなくいいんだけど、時々フリーズするのが玉に瑕。
私の環境固有だと思うんですけど。
いつもはここまでで終わるところだけど、今日はもうちょっと書きます。
小説コンテンツらしく、題して「短編小説のすすめ」という事で。
ふと思ったんですけど。
最近は本屋さんに並んでいる小説でもweb上の小説サイトでも、短編小説が少なくて、長編小説が多いのではないか、という事です。
短編、長編と一言で言ってしまいましたけど、長さで分類すると言っても色々なパターンがありまして。
あくまでも本屋さんに並んでいる小説が慣例的に行なっているパターンに従った分類ですが。
まずは文庫本(または新書版)1冊分を一区切りにして、それが2冊とか3冊とか、あるいは10冊20冊と続くパターン。
それから文庫本1冊で完結するパターン。
さらに文庫本1冊に3話とか4話とか入るくらいの長さの話が、一般的には主人公などが同一で、時間的にもつながりはあるけど、それぞれストーリーとしては完結している話が続くというパターン。
最後が、文庫本1冊に3話とか4話とか入るくらいの長さの話で完結するパターン。
最初のが長編連載、2番目が長編読み切り、3番目が短編連載、4番目が短編読み切り……でいいかな?
わかりにくい説明ですが、まあ別にはっきりとした定義があるわけではないし、なんとなく適当に理解していただければよろしいかと。
それでようやく本題に入りますが、最近少ない気がするのが短編読み切りというパターン。
……例外的に2次創作だとこのパターンが多いのですが。
長編と短編だと、書き方、ストーリーの組み立て方というのも当然のように結構変わる物です。
長編の場合は、ストーリーが長い分、ずっと先の事を見据えて書かなくちゃいけません。
登場人物も多くなるし、伏線はばれないようにしなくちゃいけませんし、ストーリー展開も単調にならないように気を付けなくちゃいけません。
そういう多種多様な要素をうまくまとめ上げて、世界を作り上げるような感じ、と言えばいいでしょうか。
そして短編の場合。
短編はストーリーが短い分、ほんの少し先の事だけ考えればいいわけです。
登場人物は少なくしないとそれぞれの出番がなくなるし、伏線はばれる前にストーリーの方が終わってしまいますし、それほど工夫しなくても単調なストーリー展開にはなりません。
登場人物その他の設定は全部使い捨てでOK。
でも限られた分量で、どれだけの面白さを書けるか。
短い中にどれだけの面白さを詰め込めるか。
それが短編小説の面白さで、小説家の腕の見せ所。
という感じでしょうか。
短編は一発勝負。
ちょっとしたアイデアひとつで名作にも駄作にもなります。
逆に長編は、アイデアひとつだけでは保ちません。
どんなに魅力的なオープニングを思い付いても、中盤、後半、そしてエンディングがありきたりだと面白くなりません。
……もっとも、長編の分量がなくちゃ書けない面白さ、というのもありますが。
さてさて、何だかわかりづらい説明になってしまいましたが。
長編はひとつのアイデアだけでは完成しません。
いくつものアイデアを組み合わせ、ひとつのストーリーを組み立てていく過程を経る内に、自然とありきたりになる事も少なくありません。
短編はひとつのアイデアに始まり、ひとつのアイデアに終わります。
たったひとつのアイデアを生かすも殺すもあなた次第。
たったひとつのアイデアを生かすために、取りうる手法は無限に広がります。
短い中にぎゅっと凝縮された面白さ。
それが短編小説の最大にして唯一の魅力です。
どうすれば面白い小説が書けるのかわからないとお悩みのあなた。
まずは面白い短編小説を探す事をお薦めします。
たったひとつだけ、良いアイデアがあるんだけど、どういう風に書けばいいのかわからないとお悩みのあなた。
とりあえず短めに、そのアイデアを生かす事だけを考えてみてはいかがでしょう。
具体的に言うと……そう、それが短編小説の長さです。
さてさて、とりあえず本文は終わりという事で。
わかっていただけたでしょうか、今回の主旨は。
伝わったでしょうか、短編小説の魅力は。
もしわからなかったら……きっとそれはあなたが素晴らしい短編小説に出会った事がないから。
昨今の長編偏重の小説事情の現れなのかも知れません。
あ、私も短編小説書いてた。
私にもちょっと責任あるかも。
え〜と、長々と書きましたが。
短編には短編の、長編には長編の面白さがあります。
逆に、あるストーリーなり設定なりを考えた時、そのストーリーなり設定なりに相応しい、分量というのがあります。
あなたの書きたい面白さは?
短編? それとも長編?
本来は短編であるべきなのに、長編にしていませんか?
あるいはその逆は?
とりあえずひとつ言える事は。
短編小説を書き始めるのに必要な物は、アイデアがひとつだけ。
自信なんかなくったっていい。
技術なんて後から着いてくる。
まずは書き始めればいい。
どんな面白さを書きたいか。
それだけをまっすぐに見つめて、歩き始めればいい。
ひとつ短編小説を書いて、ひとつ学ぶ事があればいい。
そしてそのひとつ学んだ事を、次の短編小説に生かせばいい。
ただそれだけの事。
ただそれだけの事だから。
まずは書き始めてみませんか?
最初の一行を。
でわでわ。
2000/12/18
ニクソンの右腕さんからいただいた30000HIT記念(まだ未達成)小説を掲載しました。
みなさん、ぜひ読んでみて下さい。
でわでわ。
2000/12/16
何だか知らない内に29000HIT達成。
今世紀中の30000HIT達成は、エアドゥの経営再建以上に厳しい状況です(時事ネタ)。
っていうか、これだけ更新していないのに、これだけたくさんの人が来ていただけるというのは……。
はっきり言って世の中ヒマ人が多いです……じゃなくて実にありがたい事です。
このままみなさまのありがたいご厚意に応えて、全然更新しないという事も考えましたが、やっぱり更新しないと本当に見捨てられてしまいますね。
次はToHeartかなあ。
1年以上書いてないけど。
でわでわ。
2000/12/14
21世紀に間に合いました。
某ハイブリット自動車プリウスの宣伝文句が少しもシャレになっていない今日この頃。
っていうか少しも間に合っていないというか、手遅れという気もするし。
とりあえず無事、完成しました、「BLIND(後編)」。
……いや、よく考えたら無事じゃないかも。でも完成は完成。
なので感想お待ちしてます。
でわでわ。
2000/12/10
ひとりごと……ああ、ひとりごと、ひとりごと(季語なし)。
なんか意味不明。
書く事があったようななかったような。
今やってるゲームもないし。
延びまくりだし、「顔のない月」。
よく考えたら「顔のある月」っていうと花王のマークだよなあ。
そのうち、小説の紹介でも書こうかなあ。
でわでわ。
2000/12/06
メンアットワーク!2、ようやく全キャラクリアしました。
というわけで感想です。
例によってネタばれ警報発令中です。
主人公のクリスは、商人だった父親をモンスターに殺され、従姉妹のミーナともども無一文になってしまいます。
そんな二人を拾ってくれたのが、前作の主人公ウィルと、同じく前作のヒロインだったアイリ。
「ハンターアカデミー」を運営していた彼は、二人をハンター候補生として迎え入れてくれます。
ところが数日後にウィルとアイリは旅に出てしまい、クリスは一時的にアカデミーの運営を任される事になります。
という感じの本作です。
前作は女の子と二人で深夜のデート、という感じだったのが、本作では五人の女の子と嬉し恥ずかし(死語)の共同生活、という感じになっています。
そういう意味では、前作よりもむしろ、サターンやプレステで発売されていた、メディアワークスの「ウィザーズハーモニー」とか「悠久幻想曲」(こっちはやった事ないけど)とかの方が雰囲気的には近いかも。
本作では前作に比べて、RPGパートが大幅に進歩しています。
マップ移動は3Dだし、パーティーの人数も増えたし、コンボシステムもあるし、装備もあるし、特技(魔法その他の事)もあるし。
……っていうか前作がいい加減だったのか。
というわけで戦闘パートはなかなか楽しめる物になっています。
一方で全キャラクリアを目指していると、やっぱり同じ事の繰り返しになるのが残念です。
多少の変化はありますが、もっとシナリオごとにRPGパートが変化すると良かったかなと思います。
Direct3Dを採用した移動や戦闘のエフェクトは、エロゲーとしては珍しいですが、一方でたまにポリゴンの継ぎ目が見えたりする時があって残念。
ましてグラフィックカードで互換性の問題が出たとなると。
次はシナリオ。
シナリオ的にはあんまり書く事がありません。
前作と比較すれば、過去の因縁とかあってボリュームアップという感じですが、全般的にひねりとか工夫とかが足りない感じです。
そこがスタジオ・エゴの持ち味なのかも知れませんが。
どうも女の子をクリアする順番が決まっているようなのですが、私の場合は最初に狙っていた女の子が、最後から二番目にならないとクリアできないらしく、そういう場合にはシナリオが不自然な感じになってしまいます。
まあ最近、流行のシナリオ重視なビジュアルノベル系ではないので、それほど問題ではないのですが。
でもようやくお目当ての女の子をクリアした時の感動はひとしおだったり。
それと残念だったのが、「TWIN WAY」で実現されていた、800X600の高解像度のグラフィック、女の子のフルボイスが実現されていなかった事。
あとは主題歌が一曲しかなくて、OPでショートバージョンを、EDでフルバージョンを使うというのは、多少せこいかも。
ちなみに「TWIN WAY」ではOP向けの曲をエンディングで使い、「メンアットワーク!2」ではED向けの曲をOPでも使い、という感じです。
で、総評。
色々と欠点は挙げたけど、どれも些細な事ばかり。
お手軽に楽しめるゲームをお探しの方にお薦めします。
でわでわ。
2000/12/02
メンアットワーク!2、あと一人、というか最後のボスを残すのみです。
これからクリアしよっと。
ゲームが片付いたら、小説書かないと。
でわでわ。